Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsrekruten Walküre Magier Riesenskelett

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsrekruten Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsrekruten Walküre Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsrekruten Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett
Großer Schneeball
Königsrekruten Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Knall
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Barbarenfass
Königsrekruten Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett
Kampfholz
Königsrekruten Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Königsrekruten Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Königsrekruten Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Gift
Königsrekruten Magier Skelettarmee Klonzauber
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Königsrekruten Walküre Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Walküre Magier Riesenskelett Königsrekruten

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Koboldfass Skelettarmee Klonzauber

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsrekruten
Klonzauber
Walküre
Koboldfass Magier Riesenskelett
Magier
Walküre Riesenskelett
Spiegel
Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Koboldfass
Walküre Spiegel Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett
Skelettarmee
Klonzauber Spiegel Koboldfass
Klonzauber
Skelettarmee Riesenskelett Königsrekruten Koboldfass
Riesenskelett
Klonzauber Walküre Magier Spiegel Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 6

Königsrekruten
Skelettarmee
Walküre
Magier Spiegel
Magier
Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Spiegel
Skelettarmee Walküre
Koboldfass
Skelettarmee
Spiegel Königsrekruten Magier Riesenskelett
Klonzauber
Riesenskelett
Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Königsrekruten Walküre Magier
Skelettarmee Königsrekruten Walküre
Skelettarmee Königsrekruten Walküre Riesenskelett
Königsrekruten Skelettarmee Walküre
Königsrekruten Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee Walküre
Magier
Königsrekruten Walküre Riesenskelett
Königsrekruten Skelettarmee
Skelettarmee Königsrekruten Walküre Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Königsrekruten Magier Riesenskelett
Magier
Königsrekruten Skelettarmee Walküre Magier Riesenskelett
Walküre Magier Skelettarmee Königsrekruten
Königsrekruten Skelettarmee
Skelettarmee Königsrekruten
Magier Königsrekruten Walküre Skelettarmee
Königsrekruten Walküre Magier Skelettarmee
Walküre Magier Königsrekruten Riesenskelett
Königsrekruten
Königsrekruten Walküre Magier Skelettarmee Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Königsrekruten Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Walküre Magier
Königsrekruten Skelettarmee Riesenskelett Walküre
Königsrekruten Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Königsrekruten Riesenskelett Walküre Skelettarmee
Magier
Königsrekruten Skelettarmee Walküre Riesenskelett
Riesenskelett Königsrekruten Walküre Skelettarmee
Königsrekruten Riesenskelett Walküre Skelettarmee
Königsrekruten Skelettarmee
Königsrekruten Walküre Riesenskelett
Königsrekruten Skelettarmee Walküre Riesenskelett
Königsrekruten Skelettarmee Riesenskelett Walküre Magier
Königsrekruten Magier Walküre Skelettarmee
Königsrekruten Skelettarmee Walküre Riesenskelett
Walküre Königsrekruten Magier Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Königsrekruten Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Königsrekruten Walküre Riesenskelett
Magier Walküre
Magier
Magier
Magier
Magier
Königsrekruten Walküre Magier
Magier
Magier
Königsrekruten Magier
Magier
Walküre Magier
Riesenskelett
Magier
Königsrekruten
Walküre Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Riesenskelett
Magier
Königsrekruten Skelettarmee
Magier
Walküre Magier
Magier
Riesenskelett
Königsrekruten
Königsrekruten Riesenskelett
Königsrekruten Riesenskelett

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