Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

4 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Ritter P.E.K.K.A. Megaritter Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Elektromagier Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Großer Gräber
Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Großer Gräber
Knall
Skelette Feuergeist Großer Gräber
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Feuergeist Ritter Elektromagier
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Feuergeist
Erdbeben
Skelette
Pfeile
Skelette Elektrogeist Feuergeist
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Feuergeist Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Großer Gräber
Gift
Elektromagier
Blitz
Ritter Elektromagier Großer Gräber
Rakete
Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Ritter P.E.K.K.A. Megaritter Großer Gräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Feuergeist Ritter Elektromagier Großer Gräber P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Skelette Elektrogeist Feuergeist Ritter

Angriffssynergien 2 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Feuergeist
P.E.K.K.A. Ritter
Ritter
Feuergeist Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuergeist Elektromagier Elektrogeist
Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Megaritter
Megaritter
Elektromagier
Großer Gräber

Verteidigungssynergien 2 10

Skelette
Elektrogeist Feuergeist Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektrogeist
Skelette Elektromagier
Feuergeist
Ritter Skelette P.E.K.K.A. Elektromagier
Ritter
Feuergeist Elektromagier Skelette
P.E.K.K.A.
Skelette Feuergeist Elektromagier
Elektromagier
Ritter Skelette Elektrogeist Feuergeist P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Elektromagier
Großer Gräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelette Ritter Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Feuergeist Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelette Ritter Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Skelette Elektrogeist Feuergeist Elektromagier Megaritter
Elektromagier Elektrogeist Feuergeist
Elektrogeist P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Großer Gräber Skelette
Ritter Skelette Feuergeist Elektromagier Megaritter
Elektromagier Skelette Elektrogeist Ritter Megaritter
Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Feuergeist Ritter Elektromagier
Feuergeist Megaritter Elektrogeist P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Megaritter Skelette Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuergeist Megaritter Elektrogeist Ritter Elektromagier
Elektrogeist Feuergeist Ritter Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Elektromagier
Megaritter Elektrogeist Feuergeist Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Megaritter Skelette P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Ritter Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelette Ritter Megaritter Großer Gräber
Feuergeist Skelette Elektrogeist Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelette Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Großer Gräber Ritter
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Skelette Elektrogeist Ritter
P.E.K.K.A. Skelette
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter
P.E.K.K.A. Megaritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Ritter
Megaritter
Elektromagier Skelette Elektrogeist Ritter P.E.K.K.A. Großer Gräber
Megaritter Elektrogeist P.E.K.K.A. Elektromagier Großer Gräber
Elektrogeist Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Elektromagier
Ritter
Feuergeist Megaritter
Elektrogeist Feuergeist
Feuergeist
Feuergeist
Feuergeist Elektromagier
Ritter Elektromagier
Feuergeist
Feuergeist Ritter
Megaritter
Feuergeist Elektromagier Megaritter
Feuergeist Megaritter
Megaritter
Elektrogeist Feuergeist Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Feuergeist Elektromagier
Elektromagier Elektrogeist
Megaritter
Elektrogeist Elektromagier
P.E.K.K.A. Großer Gräber Megaritter
Elektromagier Elektrogeist Feuergeist
Feuergeist Elektromagier
Ritter Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Elektrogeist Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Megaritter

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