Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Gut
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
Göttlich!

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug bedrohliche Karten.

Es ist gut, Karten zu haben, die als Bedrohung gelten & von deinem Gegner wahrgenommen werden muss. Bedrohung kann mehr bedeuten, aber auf jeden Fall ist es etwas, was man nicht ignorieren kann.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Speerkobolde

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile Barbarenfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde
Großer Schneeball
Skelette Kobolde Speerkobolde
Knall
Skelette Kobolde Speerkobolde
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Kobolde Speerkobolde
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Kobolde Speerkobolde
Erdbeben
Skelette Speerkobolde
Pfeile
Skelette Elektrogeist Kobolde Speerkobolde
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Kobolde Speerkobolde
Feuerball
Gift
Speerkobolde
Blitz
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Pfeile Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Speerkobolde Pfeile

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelette Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Knall Barbarenfass Pfeile

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

4 Spiegel Skelette Elektrogeist Kobolde

Angriffssynergien 4 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Knall
Kobolde
Knall
Speerkobolde
Barbarenfass Knall
Knall
Pfeile Spiegel Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Barbarenfass
Pfeile
Knall Spiegel
Spiegel
Knall Pfeile Barbarenfass
Barbarenfass
Speerkobolde Knall Spiegel

Verteidigungssynergien 3 13

Skelette
Elektrogeist Speerkobolde Knall Barbarenfass
Elektrogeist
Skelette Knall
Kobolde
Knall Barbarenfass
Speerkobolde
Skelette Knall Pfeile Barbarenfass
Knall
Spiegel Skelette Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Pfeile Barbarenfass
Pfeile
Spiegel Speerkobolde Knall Barbarenfass
Spiegel
Knall Pfeile Barbarenfass
Barbarenfass
Spiegel Skelette Kobolde Speerkobolde Knall Pfeile

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Barbarenfass
Skelette Kobolde Knall
Skelette Kobolde
Skelette Kobolde
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass Skelette Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Knall
Elektrogeist Speerkobolde Knall Pfeile
Elektrogeist Knall Pfeile Barbarenfass
Skelette Kobolde
Skelette Kobolde Speerkobolde Barbarenfass
Kobolde Skelette Elektrogeist Speerkobolde Knall Pfeile Barbarenfass
Pfeile Speerkobolde Knall
Skelette Knall
Elektrogeist Kobolde Knall Pfeile Barbarenfass
Knall
Skelette Kobolde Pfeile
Pfeile Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Knall Barbarenfass
Knall Pfeile Barbarenfass Elektrogeist Speerkobolde
Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Pfeile Barbarenfass

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Kobolde Speerkobolde Knall Barbarenfass
Knall Pfeile Barbarenfass
Skelette Kobolde Speerkobolde Knall
Knall Barbarenfass
Skelette
Pfeile Skelette Elektrogeist Knall
Skelette Kobolde Speerkobolde
Knall Skelette Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Barbarenfass
Skelette
Knall Pfeile
Skelette
Skelette Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Knall Barbarenfass
Pfeile Elektrogeist Knall Barbarenfass
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Barbarenfass
Pfeile Knall Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass
Knall Pfeile Barbarenfass
Pfeile Elektrogeist Speerkobolde Knall
Pfeile
Pfeile Knall Barbarenfass
Pfeile Knall
Kobolde
Knall Pfeile Barbarenfass
Knall Pfeile
Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass
Knall Pfeile Barbarenfass
Speerkobolde Knall Pfeile Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass
Knall Pfeile Barbarenfass
Knall Pfeile Barbarenfass
Pfeile
Knall Pfeile Barbarenfass
Knall Pfeile Elektrogeist Barbarenfass
Pfeile Knall Barbarenfass
Knall Pfeile
Knall Pfeile Barbarenfass
Knall Pfeile
Knall Elektrogeist
Knall Pfeile
Knall Elektrogeist Pfeile
Pfeile
Knall Elektrogeist Speerkobolde Barbarenfass
Knall Pfeile
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Knall
Knall Pfeile
Knall Elektrogeist
Knall
Knall Barbarenfass

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