Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Gut
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Gut

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Elixiergolem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Heilungsgeist Elixiergolem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Skelettarmee Klonzauber
Knall
Skelette Feuergeist Skelettarmee Klonzauber
Barbarenfass
Skelette Feuergeist Heilungsgeist Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber
Kampfholz
Skelette Feuergeist Heilungsgeist Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Skelette Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Skelette Feuergeist Heilungsgeist Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Skelette Feuergeist Heilungsgeist Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber
Feuerball
Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber
Gift
Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber
Blitz
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Heilungsgeist Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Heilungsgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelette Feuergeist Heilungsgeist Knall Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

3 Spiegel Skelette Feuergeist Heilungsgeist

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Feuergeist
Knall Elixiergolem
Knall
Spiegel Feuergeist Heilungsgeist Elixiergolem
Heilungsgeist
Elixiergolem Knall
Elixiergolem
Heilungsgeist Feuergeist Knall Spiegel
Spiegel
Knall Elixiergolem Skelettarmee
Skelettarmee
Klonzauber Spiegel
Klonzauber
Skelettarmee

Verteidigungssynergien 2 4

Skelette
Feuergeist Knall
Feuergeist
Skelette Knall
Knall
Spiegel Skelette Feuergeist Skelettarmee
Heilungsgeist
Elixiergolem
Spiegel
Knall Skelettarmee
Skelettarmee
Spiegel Knall
Klonzauber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall
Skelettarmee Skelette Knall
Skelettarmee Skelette Feuergeist
Skelettarmee Skelette
Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Feuergeist Knall
Feuergeist Knall
Knall
Skelette Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Feuergeist
Skelettarmee Skelette Knall
Knall
Skelettarmee Skelette Feuergeist Knall
Feuergeist Skelettarmee Knall
Skelettarmee
Skelettarmee Knall
Skelette Skelettarmee
Feuergeist Knall Skelettarmee
Knall Feuergeist
Skelettarmee Feuergeist

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Skelette Knall
Knall
Skelettarmee Skelette Knall
Skelettarmee Knall
Skelette Skelettarmee
Feuergeist Skelette Knall
Skelettarmee Skelette
Skelettarmee
Knall Skelette Skelettarmee
Skelette Skelettarmee
Skelettarmee Knall
Skelettarmee Skelette
Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Knall
Knall
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall
Feuergeist Knall
Feuergeist Knall
Feuergeist
Feuergeist Knall
Knall
Feuergeist
Knall
Feuergeist Knall
Feuergeist
Knall
Knall
Feuergeist Knall
Feuergeist Knall
Knall
Knall Feuergeist
Knall
Knall
Knall
Feuergeist Knall
Knall
Knall
Knall
Knall Feuergeist Skelettarmee
Feuergeist Knall
Knall
Knall
Knall
Knall
Knall

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