Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Gut

5 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Walküre Riesenskelett P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Barbaren Walküre Schweinereiter Riesenskelett P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Schweinereiter Wächter Riesenskelett
Großer Schneeball
Skelette Kobolde Barbaren Schweinereiter Wächter
Knall
Skelette Kobolde Wächter
Barbarenfass
Skelette Kobolde Barbaren Walküre Wächter Riesenskelett
Kampfholz
Skelette Kobolde Barbaren Schweinereiter Wächter Riesenskelett
Erdbeben
Skelette Barbaren Schweinereiter Wächter
Pfeile
Skelette Kobolde Wächter
Königliche Luftpost
Skelette Kobolde Barbaren Walküre Schweinereiter Wächter Riesenskelett P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Schweinereiter
Gift
Barbaren Wächter
Blitz
Walküre
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wächter Riesenskelett P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Kobolde Wächter Walküre Schweinereiter Barbaren Riesenskelett P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Skelette Kobolde Wächter Walküre

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Kobolde
Schweinereiter Walküre
Barbaren
Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Kobolde Riesenskelett P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Kobolde Walküre Barbaren Wächter Riesenskelett
Wächter
Schweinereiter
Riesenskelett
Walküre Schweinereiter
P.E.K.K.A.
Walküre

Verteidigungssynergien 0 5

Skelette
Riesenskelett P.E.K.K.A.
Kobolde
Riesenskelett
Barbaren
Walküre
P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Wächter
Riesenskelett
Riesenskelett
Skelette Kobolde Wächter
P.E.K.K.A.
Skelette Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Barbaren P.E.K.K.A. Skelette Kobolde Walküre
Barbaren P.E.K.K.A. Skelette Kobolde Walküre Riesenskelett
Barbaren P.E.K.K.A. Skelette Kobolde Walküre Wächter
Barbaren Walküre Riesenskelett P.E.K.K.A.
Skelette Kobolde Walküre Wächter
Barbaren Walküre Riesenskelett P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A. Skelette Kobolde
Wächter Skelette Kobolde Barbaren Walküre Riesenskelett
Kobolde Barbaren Walküre Wächter Skelette Riesenskelett
Barbaren P.E.K.K.A. Skelette Walküre Wächter Riesenskelett
Walküre Kobolde Barbaren Wächter P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren Skelette Kobolde Walküre P.E.K.K.A.
Kobolde Barbaren Walküre Wächter
Walküre Barbaren Wächter Riesenskelett
Barbaren P.E.K.K.A.
Walküre Kobolde Barbaren Wächter Riesenskelett P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Wächter Skelette Kobolde Riesenskelett P.E.K.K.A.
Walküre
Barbaren Wächter Riesenskelett P.E.K.K.A. Skelette Kobolde Walküre
Walküre Wächter Riesenskelett P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren Riesenskelett P.E.K.K.A. Skelette Walküre Wächter
Skelette
Wächter P.E.K.K.A. Skelette Kobolde Barbaren Walküre Riesenskelett
Riesenskelett P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Riesenskelett P.E.K.K.A. Skelette Kobolde Barbaren Walküre
P.E.K.K.A. Skelette Barbaren Wächter
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Wächter Riesenskelett
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Wächter Riesenskelett
Barbaren Riesenskelett P.E.K.K.A. Skelette Walküre Wächter
Barbaren Walküre
Barbaren Wächter Skelette Kobolde Walküre Riesenskelett P.E.K.K.A.
Walküre Barbaren Riesenskelett P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Wächter Riesenskelett
Riesenskelett
Barbaren Walküre Wächter Riesenskelett
Walküre
Kobolde Wächter
Walküre
Walküre
Riesenskelett
Barbaren
Walküre
Wächter
P.E.K.K.A. Riesenskelett
Barbaren Wächter
Walküre
Riesenskelett
P.E.K.K.A.
Wächter Riesenskelett
Riesenskelett
P.E.K.K.A.

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