Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

4 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Karte gegen Bodeneinheiten mit Flächenschaden!

Du hast keine Karte, die gegen Bodeneinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Ritter Hexenmutter Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Goblin Curse

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Koboldgang Goblin Curse Skelettarmee Klonzauber Großer Gräber
Großer Schneeball
Skelette Koboldgang Goblin Curse Skelettarmee Klonzauber Großer Gräber
Knall
Skelette Koboldgang Goblin Curse Skelettarmee Klonzauber Großer Gräber
Barbarenfass
Skelette Ritter Koboldgang Goblin Curse Skelettarmee Klonzauber
Kampfholz
Skelette Koboldgang Goblin Curse Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Skelette Koboldgang Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Skelette Koboldgang Goblin Curse Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Skelette Ritter Koboldgang Skelettarmee Klonzauber Hexenmutter
Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber Hexenmutter Großer Gräber
Gift
Koboldgang Goblin Curse Skelettarmee Klonzauber Hexenmutter
Blitz
Ritter Hexenmutter Großer Gräber
Rakete
Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Fehlend

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Goblin Curse Skelettarmee Klonzauber Hexenmutter Großer Gräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Goblin Curse Ritter Koboldgang Skelettarmee Klonzauber Hexenmutter Großer Gräber

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Skelette Goblin Curse Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 2 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Ritter
Koboldgang Hexenmutter
Koboldgang
Ritter Klonzauber
Goblin Curse
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Koboldgang
Hexenmutter
Ritter
Großer Gräber

Verteidigungssynergien 1 4

Skelette
Ritter
Ritter
Koboldgang Skelette Skelettarmee Hexenmutter
Koboldgang
Ritter Skelettarmee
Goblin Curse
Skelettarmee
Ritter Koboldgang
Klonzauber
Hexenmutter
Ritter
Großer Gräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter
Skelettarmee Skelette Ritter Koboldgang Goblin Curse
Koboldgang Skelettarmee Skelette Ritter Goblin Curse
Skelettarmee Skelette Ritter Koboldgang Goblin Curse
Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Skelette Hexenmutter
Koboldgang Goblin Curse
Großer Gräber Skelette Koboldgang Goblin Curse Skelettarmee
Ritter Koboldgang Skelettarmee Skelette
Koboldgang Goblin Curse Skelettarmee Hexenmutter Skelette Ritter
Koboldgang Goblin Curse
Skelettarmee Skelette Ritter Koboldgang Goblin Curse
Skelettarmee Koboldgang Goblin Curse
Skelettarmee Ritter Koboldgang Goblin Curse
Skelettarmee Koboldgang Goblin Curse
Skelette Ritter Koboldgang Skelettarmee
Ritter Koboldgang Skelettarmee
Ritter Goblin Curse Hexenmutter
Goblin Curse
Koboldgang Skelettarmee Ritter Goblin Curse Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Skelettarmee Skelette
Ritter Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Skelette Ritter
Koboldgang Skelettarmee Ritter
Skelette Ritter Koboldgang Goblin Curse Skelettarmee Großer Gräber
Hexenmutter Skelette Koboldgang Goblin Curse
Koboldgang Skelettarmee Skelette Ritter
Großer Gräber Ritter Goblin Curse Skelettarmee
Skelette Ritter Skelettarmee
Skelette Koboldgang Goblin Curse Skelettarmee
Ritter
Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Ritter Koboldgang Goblin Curse
Goblin Curse Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Skelette Ritter Großer Gräber
Goblin Curse Hexenmutter Großer Gräber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Goblin Curse
Ritter
Goblin Curse
Hexenmutter Goblin Curse
Goblin Curse
Koboldgang
Ritter
Goblin Curse
Ritter
Goblin Curse Hexenmutter
Goblin Curse Hexenmutter
Goblin Curse
Goblin Curse Hexenmutter
Großer Gräber
Goblin Curse
Koboldgang Skelettarmee
Goblin Curse
Ritter Koboldgang
Koboldgang

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