Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Ritter Rammbock Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Rammbock Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Rammbock Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelette Rammbock Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Skelette Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Skelette Ritter Rammbock Bombenturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Skelette Rammbock Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Skelette Bombenturm Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Skelette Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Skelette Ritter Rammbock Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Rammbock Bombenturm Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Bombenturm Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Rammbock Bombenturm Magier
Rakete
Bombenturm Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Rammbock Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Ritter Koboldfass Skelettarmee Rammbock Bombenturm Schweinereiter Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Skelette Ritter Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Ritter
Rammbock Schweinereiter Koboldfass Magier
Rammbock
Ritter Koboldfass
Bombenturm
Schweinereiter
Ritter Magier Koboldfass
Magier
Ritter Schweinereiter
Koboldfass
Ritter Rammbock Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 7

Skelette
Ritter Bombenturm Magier
Ritter
Bombenturm Skelette Magier Skelettarmee
Rammbock
Bombenturm
Ritter Skelette Skelettarmee
Schweinereiter
Magier
Skelette Ritter Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Bombenturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier
Bombenturm Skelettarmee Skelette Ritter
Bombenturm Skelettarmee Skelette Ritter
Bombenturm Skelettarmee Skelette Ritter
Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Bombenturm
Bombenturm Magier
Bombenturm
Skelette Bombenturm Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Skelette
Skelettarmee Skelette Ritter Bombenturm Magier
Magier
Bombenturm Skelettarmee Skelette Ritter Magier
Bombenturm Magier Skelettarmee
Skelettarmee Ritter Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee
Bombenturm Magier Skelette Ritter Skelettarmee
Bombenturm Ritter Magier Skelettarmee
Bombenturm Magier Ritter
Bombenturm
Magier Skelettarmee Ritter Bombenturm
Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Skelette
Ritter Bombenturm Magier
Skelettarmee Skelette Ritter Bombenturm
Skelettarmee Ritter
Skelette Ritter Skelettarmee
Magier Skelette Bombenturm
Skelettarmee Skelette Ritter Bombenturm
Ritter Bombenturm Skelettarmee
Skelette Ritter Bombenturm Skelettarmee
Skelette Skelettarmee
Ritter Bombenturm
Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Ritter Bombenturm Magier
Magier Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Ritter Bombenturm
Bombenturm Magier
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Ritter
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Ritter Magier
Magier
Ritter
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Skelettarmee
Magier
Ritter Magier
Magier
Magier

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