Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Walküre Magier Prinz Hexenmutter Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Skelettfass Barbaren Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Prinz Funki
Großer Schneeball
Skelettfass Barbaren
Knall
Skelettfass Prinz Funki
Barbarenfass
Skelettfass Barbaren Walküre Bombenturm Magier Funki
Kampfholz
Skelettfass Barbaren Prinz Funki
Erdbeben
Barbaren Bombenturm
Pfeile
Skelettfass
Königliche Luftpost
Skelettfass Barbaren Walküre Magier Prinz Hexenmutter Funki
Feuerball
Skelettfass Barbaren Bombenturm Magier Hexenmutter Funki
Gift
Skelettfass Barbaren Bombenturm Magier Hexenmutter Funki
Blitz
Walküre Bombenturm Magier Prinz Hexenmutter Funki
Rakete
Barbaren Walküre Bombenturm Magier Prinz Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Bombenturm Magier Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettfass Walküre Prinz Hexenmutter Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettfass Walküre Bombenturm Hexenmutter Barbaren Magier Prinz Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettfass Walküre Bombenturm Hexenmutter

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelettfass
Walküre Prinz Funki
Barbaren
Walküre
Prinz Skelettfass Magier Hexenmutter Funki
Bombenturm
Magier
Walküre Prinz Funki
Prinz
Walküre Skelettfass Magier
Hexenmutter
Walküre
Funki
Skelettfass Walküre Magier

Verteidigungssynergien 0 6

Skelettfass
Barbaren
Walküre
Bombenturm Magier Prinz Hexenmutter Funki
Bombenturm
Walküre
Magier
Walküre Prinz
Prinz
Walküre Magier
Hexenmutter
Walküre
Funki
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Walküre Magier Funki
Barbaren Bombenturm Funki Walküre Prinz
Barbaren Bombenturm Prinz Funki Walküre
Barbaren Bombenturm Prinz Funki Walküre
Barbaren Walküre Bombenturm Prinz Funki
Walküre Bombenturm Hexenmutter
Bombenturm Magier
Skelettfass Barbaren Walküre Bombenturm Funki
Barbaren Funki Bombenturm Prinz
Barbaren Walküre Prinz Funki
Barbaren Walküre Hexenmutter Bombenturm Magier
Magier
Barbaren Bombenturm Prinz Funki Walküre Magier
Walküre Bombenturm Magier Funki Barbaren Prinz
Barbaren Funki Bombenturm Prinz
Barbaren Bombenturm Prinz Funki
Barbaren Bombenturm Magier Funki Walküre Prinz
Bombenturm Barbaren Walküre Magier Prinz
Walküre Bombenturm Magier Barbaren Hexenmutter
Barbaren Funki Bombenturm Prinz
Walküre Magier Barbaren Bombenturm Prinz Hexenmutter Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Prinz Funki
Skelettfass Walküre Bombenturm Magier Prinz
Barbaren Walküre Bombenturm Prinz Funki
Walküre Prinz Barbaren Funki
Barbaren Walküre Prinz Funki
Magier Hexenmutter Skelettfass Bombenturm
Prinz Funki Barbaren Walküre Bombenturm
Barbaren Walküre Bombenturm Prinz Funki
Barbaren Walküre Bombenturm Prinz Funki
Barbaren Funki
Barbaren Walküre Bombenturm Prinz Funki
Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Prinz Walküre Bombenturm Magier Funki
Magier Barbaren Walküre Bombenturm Funki
Barbaren Funki Walküre Bombenturm Prinz
Walküre Barbaren Bombenturm Magier Hexenmutter Funki
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Walküre Funki
Skelettfass
Skelettfass Funki
Skelettfass Barbaren Walküre Prinz Funki
Magier Walküre Funki
Magier Hexenmutter Skelettfass
Magier Funki
Skelettfass Magier
Skelettfass Magier
Prinz Funki
Skelettfass Walküre Magier Prinz Funki
Magier
Skelettfass Funki
Skelettfass
Skelettfass Prinz Funki
Skelettfass Magier Funki
Skelettfass Magier Funki
Funki
Funki
Skelettfass Magier Prinz Funki
Skelettfass Walküre Magier Hexenmutter
Prinz Funki
Magier
Prinz Funki
Skelettfass Barbaren
Hexenmutter Walküre Magier Funki
Skelettfass Magier Funki
Skelettfass Magier Prinz Funki
Skelettfass Funki
Magier Hexenmutter Funki
Skelettfass Magier
Funki
Magier Funki
Funki
Prinz Funki
Magier Funki
Skelettfass Barbaren Prinz
Magier
Walküre Magier Prinz Funki
Skelettfass Magier
Funki
Prinz Funki
Funki
Skelettfass Prinz Funki
Prinz Funki
Magier Funki

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