Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Magier Ballon Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Skelettfass Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Skelettfass Skelettarmee Ballon
Knall
Skelettfass Infernoturm Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Skelettfass Infernoturm Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Skelettfass Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Skelettfass Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier
Feuerball
Skelettfass Infernoturm Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier
Gift
Skelettfass Infernoturm Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier
Blitz
Infernoturm Magier Ballon Elektromagier
Rakete
Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Frost Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettfass Infernoturm Skelettarmee Frost Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettfass Skelettarmee Frost Elektromagier Infernoturm Magier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettfass Skelettarmee Frost Elektromagier

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelettfass
Frost Ballon Megaritter
Infernoturm
Magier
Ballon Megaritter
Skelettarmee
Frost
Ballon Skelettfass
Ballon
Frost Skelettfass Magier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Ballon Megaritter
Megaritter
Skelettfass Magier Ballon Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 11

Skelettfass
Megaritter
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Magier
Skelettarmee Frost Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Infernoturm Magier Frost Elektromagier
Frost
Magier Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Ballon
Elektromagier
Infernoturm Magier Skelettarmee Frost Megaritter
Megaritter
Skelettfass Infernoturm Magier Frost Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Frost Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Frost Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Magier Frost
Skelettfass Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Infernoturm Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Magier Frost Megaritter
Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Magier Frost Elektromagier
Magier Skelettarmee Megaritter Frost Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Frost Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Megaritter Magier Skelettarmee Elektromagier
Magier Frost Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier
Magier Skelettarmee Megaritter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Skelettfass Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Infernoturm Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Magier Skelettfass Frost Elektromagier
Skelettarmee Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Megaritter Skelettarmee
Frost Elektromagier Megaritter Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Megaritter Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Infernoturm Magier
Magier Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Frost
Megaritter Infernoturm Magier Frost Elektromagier
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Frost
Skelettfass Elektromagier
Skelettfass
Skelettfass Frost
Magier Megaritter
Magier Skelettfass Frost
Magier
Skelettfass Magier Frost
Skelettfass Magier
Elektromagier
Skelettfass Magier Elektromagier
Magier
Skelettfass
Skelettfass Frost
Skelettfass
Skelettfass Magier
Skelettfass Magier Megaritter
Frost
Skelettfass Magier Elektromagier Megaritter
Skelettfass Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Skelettfass
Frost Magier Megaritter
Skelettfass Magier Elektromagier
Skelettfass Magier Megaritter
Skelettfass
Magier Elektromagier
Elektromagier Skelettfass Magier Frost
Magier Megaritter
Frost Elektromagier
Megaritter
Magier
Skelettfass Elektromagier Skelettarmee Frost
Magier Elektromagier
Frost
Magier Elektromagier Megaritter
Skelettfass Magier
Megaritter
Frost Elektromagier
Elektromagier
Skelettfass Frost Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter

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