Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Hexe Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Barbaren Walküre Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Skelettarmee Klonzauber Prinz
Großer Schneeball
Speerkobolde Barbaren Skelettarmee Klonzauber Hexe
Knall
Speerkobolde Skelettarmee Klonzauber Hexe Prinz
Barbarenfass
Speerkobolde Barbaren Walküre Skelettarmee Klonzauber Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Barbaren Skelettarmee Klonzauber Hexe Prinz
Erdbeben
Speerkobolde Barbaren Skelettarmee Klonzauber Hexe
Pfeile
Speerkobolde Skelettarmee Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Barbaren Walküre Skelettarmee Klonzauber Hexe Prinz
Feuerball
Barbaren Skelettarmee Klonzauber Hexe
Gift
Speerkobolde Barbaren Skelettarmee Klonzauber Hexe
Blitz
Walküre Hexe Prinz
Rakete
Barbaren Walküre Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee Klonzauber Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Skelettarmee Klonzauber Walküre Barbaren Hexe Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Skelettarmee Klonzauber Walküre

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Prinz Megaritter
Barbaren
Walküre
Speerkobolde Prinz Hexe
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Hexe
Hexe
Walküre Klonzauber Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Megaritter Speerkobolde Hexe
Megaritter
Prinz Speerkobolde Hexe

Verteidigungssynergien 0 11

Speerkobolde
Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Barbaren
Speerkobolde Skelettarmee
Walküre
Speerkobolde Hexe Prinz
Skelettarmee
Speerkobolde Barbaren Prinz
Klonzauber
Hexe
Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Hexe
Megaritter
Speerkobolde Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre
Barbaren Skelettarmee Walküre Hexe Prinz Megaritter
Barbaren Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter Walküre
Barbaren Skelettarmee Hexe Prinz Walküre Megaritter
Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Megaritter
Speerkobolde Hexe
Barbaren Walküre Megaritter
Barbaren Hexe Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Speerkobolde Barbaren Walküre Prinz Megaritter
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Speerkobolde Megaritter
Speerkobolde Hexe
Barbaren Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Barbaren Hexe Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz Megaritter
Barbaren Skelettarmee Prinz Megaritter
Barbaren Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Megaritter Speerkobolde Barbaren Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Hexe Speerkobolde Barbaren Megaritter
Barbaren Prinz
Walküre Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Barbaren Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Hexe Prinz
Walküre Prinz Megaritter
Barbaren Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Walküre Hexe Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter Barbaren
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter
Hexe
Skelettarmee Prinz Speerkobolde Barbaren Walküre Hexe
Megaritter Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz
Megaritter Speerkobolde Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Barbaren Skelettarmee
Megaritter Barbaren Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee Megaritter Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre Hexe
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Barbaren Skelettarmee Hexe Speerkobolde Walküre Prinz
Walküre Megaritter Barbaren Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Barbaren Walküre Prinz
Walküre Megaritter
Speerkobolde Hexe
Hexe
Prinz
Walküre Prinz
Prinz
Speerkobolde Hexe
Megaritter
Prinz Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Prinz Megaritter
Prinz
Barbaren
Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Prinz Megaritter
Hexe
Hexe
Megaritter
Prinz Megaritter
Speerkobolde Barbaren Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe
Walküre Prinz Megaritter
Prinz Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Prinz Megaritter
Prinz
Megaritter

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