Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Göttlich!

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Barbaren

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Elektromagier
Rakete
Barbaren

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerball

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Pfeile Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Pfeile Koboldgang Skelettarmee Feuerball Elektromagier Barbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Fledermäuse Pfeile Koboldgang

Angriffssynergien 1 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Koboldgang
Fledermäuse
Pfeile
Feuerball
Koboldgang
Speerkobolde
Barbaren
Feuerball
Pfeile Elektromagier
Skelettarmee
Elektromagier
Feuerball

Verteidigungssynergien 0 15

Speerkobolde
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Fledermäuse
Speerkobolde Elektromagier
Pfeile
Speerkobolde Barbaren Feuerball
Koboldgang
Speerkobolde Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Barbaren
Speerkobolde Pfeile Koboldgang Skelettarmee
Feuerball
Pfeile Elektromagier
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Elektromagier
Elektromagier
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Feuerball Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Feuerball Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Fledermäuse Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Pfeile Barbaren Feuerball Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Feuerball Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Speerkobolde Pfeile Koboldgang Feuerball
Pfeile Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Barbaren Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Barbaren Skelettarmee Elektromagier Speerkobolde Pfeile Feuerball
Pfeile Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Feuerball Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Skelettarmee Fledermäuse Pfeile Koboldgang Barbaren Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Feuerball Elektromagier
Barbaren Fledermäuse Pfeile Koboldgang Feuerball Skelettarmee Elektromagier
Pfeile Feuerball Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Pfeile Speerkobolde Fledermäuse Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Pfeile Barbaren Feuerball Elektromagier
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Skelettarmee Speerkobolde Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Pfeile Koboldgang
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren Koboldgang Skelettarmee
Pfeile Feuerball Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren Skelettarmee
Elektromagier Speerkobolde Fledermäuse Barbaren Feuerball Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Fledermäuse Barbaren
Skelettarmee Pfeile Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Feuerball
Barbaren Feuerball Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Elektromagier Speerkobolde Fledermäuse Feuerball
Fledermäuse Pfeile Barbaren Feuerball Elektromagier
Pfeile Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Pfeile
Pfeile Feuerball Elektromagier
Pfeile Feuerball
Pfeile Barbaren Feuerball
Feuerball Pfeile
Pfeile Feuerball Speerkobolde Fledermäuse
Pfeile
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Elektromagier
Pfeile Feuerball Elektromagier
Feuerball Pfeile
Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Speerkobolde Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Fledermäuse
Pfeile Feuerball Elektromagier
Pfeile Feuerball
Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Barbaren Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Elektromagier
Feuerball Pfeile
Feuerball Pfeile
Fledermäuse Pfeile Feuerball Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Feuerball
Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Elektromagier
Pfeile Feuerball
Elektromagier Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Barbaren Feuerball Skelettarmee
Feuerball Pfeile Elektromagier
Pfeile Feuerball
Feuerball Koboldgang Elektromagier
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Elektromagier
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball

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