Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Königsriese Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Königsriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Königsriese Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Knall
Speerkobolde Königsriese Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Königsriese Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Ritter Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Speerkobolde Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Hexe Elektromagier
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Ritter Wut Skelettarmee Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Wut Ritter Skelettarmee Gift Elektromagier Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Wut Ritter Skelettarmee

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Königsriese
Ritter
Speerkobolde Gift Hexe Elektromagier
Königsriese
Gift Speerkobolde Hexe Elektromagier
Wut
Hexe Elektromagier
Skelettarmee
Gift
Königsriese Ritter
Hexe
Wut Ritter Königsriese
Elektromagier
Ritter Königsriese Wut

Verteidigungssynergien 2 9

Speerkobolde
Ritter Skelettarmee Gift Elektromagier
Ritter
Speerkobolde Elektromagier Skelettarmee Gift Hexe
Königsriese
Wut
Skelettarmee
Speerkobolde Ritter Elektromagier
Gift
Speerkobolde Ritter Elektromagier
Hexe
Ritter Elektromagier
Elektromagier
Ritter Speerkobolde Skelettarmee Gift Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Elektromagier
Skelettarmee Ritter Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Ritter Elektromagier
Skelettarmee Hexe Ritter Elektromagier
Skelettarmee Gift
Skelettarmee Speerkobolde Elektromagier
Elektromagier Speerkobolde Gift Hexe
Gift Elektromagier
Hexe Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Speerkobolde Elektromagier
Skelettarmee Gift Hexe Elektromagier Speerkobolde Ritter
Speerkobolde Gift Hexe Elektromagier
Skelettarmee Ritter Hexe Elektromagier
Skelettarmee Gift Hexe Elektromagier
Skelettarmee Ritter Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Ritter Skelettarmee Gift Hexe Elektromagier
Speerkobolde Ritter Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift Hexe Speerkobolde Ritter Elektromagier
Elektromagier
Skelettarmee Speerkobolde Ritter Gift Hexe Elektromagier
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Speerkobolde Hexe Elektromagier
Gift Elektromagier Ritter
Skelettarmee Speerkobolde Ritter Hexe Elektromagier
Skelettarmee Ritter Elektromagier
Ritter Skelettarmee Hexe
Gift Hexe Elektromagier
Skelettarmee Speerkobolde Ritter Hexe Elektromagier
Ritter Skelettarmee
Elektromagier Speerkobolde Ritter Skelettarmee Gift Hexe
Hexe Skelettarmee
Ritter Hexe
Skelettarmee Gift Elektromagier
Skelettarmee Ritter Hexe
Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Speerkobolde Ritter Gift
Gift Hexe Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter
Gift Elektromagier
Gift
Ritter Gift
Gift
Gift Speerkobolde Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift
Gift Elektromagier
Gift Ritter Elektromagier
Gift
Gift Ritter
Gift
Gift
Speerkobolde Gift Hexe
Gift
Gift
Gift Elektromagier
Gift Hexe
Gift
Gift
Gift
Gift Hexe
Hexe
Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe
Gift
Gift Hexe Elektromagier
Elektromagier Gift Hexe
Gift
Gift Elektromagier
Gift
Elektromagier Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Gift Hexe Elektromagier
Gift Ritter Elektromagier
Gift
Gift
Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe Elektromagier
Gift

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