Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Eismagier Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Golem Eismagier Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Skelettarmee Tunnelgräber Nachthexe
Großer Schneeball
Speerkobolde Skelettarmee Tunnelgräber Nachthexe
Knall
Speerkobolde Skelettarmee Nachthexe
Barbarenfass
Speerkobolde Skelettarmee Eismagier Nachthexe
Kampfholz
Speerkobolde Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Skelettarmee Nachthexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Skelettarmee Tunnelgräber Eismagier Nachthexe
Feuerball
Skelettarmee Eismagier Nachthexe
Gift
Speerkobolde Skelettarmee Eismagier Nachthexe
Blitz
Eismagier Nachthexe
Rakete
Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Skelettarmee Golem Tunnelgräber Eismagier Nachthexe

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Pfeile Skelettarmee Tunnelgräber Eismagier Nachthexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Knall Pfeile Skelettarmee

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Tunnelgräber Knall Golem
Knall
Pfeile Tunnelgräber Speerkobolde Golem Eismagier Nachthexe
Pfeile
Knall Golem Tunnelgräber Nachthexe
Skelettarmee
Golem
Pfeile Nachthexe Speerkobolde Knall Eismagier
Tunnelgräber
Speerkobolde Knall Pfeile
Eismagier
Knall Golem
Nachthexe
Golem Knall Pfeile

Verteidigungssynergien 0 13

Speerkobolde
Knall Pfeile Skelettarmee Eismagier Nachthexe
Knall
Speerkobolde Pfeile Skelettarmee Tunnelgräber Eismagier Nachthexe
Pfeile
Speerkobolde Knall Eismagier
Skelettarmee
Speerkobolde Knall Eismagier
Golem
Tunnelgräber
Knall
Eismagier
Speerkobolde Knall Pfeile Skelettarmee Nachthexe
Nachthexe
Speerkobolde Knall Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall
Skelettarmee Knall Eismagier Nachthexe
Skelettarmee Eismagier Nachthexe
Skelettarmee Nachthexe Eismagier
Pfeile Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Speerkobolde Knall Eismagier Nachthexe
Speerkobolde Knall Pfeile Eismagier Nachthexe
Knall Pfeile
Skelettarmee Eismagier Nachthexe
Skelettarmee Speerkobolde Tunnelgräber Eismagier Nachthexe
Skelettarmee Eismagier Speerkobolde Knall Pfeile Nachthexe
Pfeile Speerkobolde Knall Eismagier Nachthexe
Skelettarmee Nachthexe Knall Eismagier
Skelettarmee Knall Pfeile Nachthexe
Skelettarmee
Skelettarmee Knall
Pfeile Skelettarmee Nachthexe
Pfeile Speerkobolde Knall Skelettarmee Eismagier Nachthexe
Knall Pfeile Speerkobolde Eismagier
Skelettarmee Speerkobolde Pfeile Nachthexe
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Speerkobolde Knall
Knall Pfeile Tunnelgräber
Skelettarmee Speerkobolde Knall
Skelettarmee Knall Nachthexe
Skelettarmee Nachthexe
Pfeile Knall Eismagier
Skelettarmee Speerkobolde Eismagier Nachthexe
Skelettarmee
Knall Speerkobolde Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettarmee Knall Pfeile
Skelettarmee Nachthexe
Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Knall Nachthexe
Pfeile Knall Eismagier
Knall Pfeile Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Knall Tunnelgräber Eismagier
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile
Knall Pfeile
Pfeile Speerkobolde Knall Eismagier
Pfeile
Pfeile Knall Eismagier
Pfeile Tunnelgräber Knall
Nachthexe
Tunnelgräber Knall Pfeile
Knall Pfeile
Tunnelgräber
Pfeile
Knall Pfeile
Speerkobolde Knall Pfeile
Pfeile
Pfeile
Nachthexe
Knall Pfeile
Knall Pfeile Tunnelgräber
Nachthexe
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Eismagier
Pfeile Tunnelgräber Knall Eismagier
Knall Pfeile Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall Pfeile
Knall Pfeile Eismagier Nachthexe
Knall
Nachthexe
Knall Pfeile Tunnelgräber Nachthexe
Knall Pfeile
Pfeile
Knall Speerkobolde Skelettarmee Nachthexe
Knall Pfeile Eismagier
Pfeile
Tunnelgräber
Pfeile Knall
Knall Pfeile
Knall
Knall
Knall Tunnelgräber

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