Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Suspicious Bush Elixiergolem Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Drachenbaby Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Elixiergolem Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Suspicious Bush Elixiergolem Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Skelettarmee Hexe
Pfeile
Suspicious Bush Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Elixiergolem Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Feuerball
Suspicious Bush Elixiergolem Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Gift
Suspicious Bush Elixiergolem Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Blitz
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Rakete
Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Suspicious Bush Elixiergolem Skelettarmee Drachenbaby Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Suspicious Bush Elixiergolem Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Hexenmutter Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Suspicious Bush Elixiergolem Skelettarmee Drachenbaby

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Suspicious Bush
Elixiergolem
Drachenbaby Hexe Magieschütze Hexenmutter
Skelettarmee
Drachenbaby
Elixiergolem Hexe Elektromagier
Hexe
Elixiergolem Drachenbaby
Elektromagier
Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze
Elixiergolem Elektromagier Hexenmutter
Hexenmutter
Elixiergolem Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 7

Suspicious Bush
Elixiergolem
Skelettarmee
Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby
Hexe Hexenmutter
Hexe
Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Skelettarmee Hexe Magieschütze
Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier Hexenmutter
Hexenmutter
Drachenbaby Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee
Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Elektromagier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier Hexenmutter Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Elektromagier
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Hexe
Hexenmutter Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee
Elektromagier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Hexe
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Hexe Elektromagier Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Hexenmutter Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Elektromagier
Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magieschütze Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze Hexenmutter
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby
Hexenmutter Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Elektromagier Hexe
Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Skelettarmee Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze

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