Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Grabstein Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Grabstein Walküre Magier Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Königsschweinchen

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Königsschweinchen

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Königsschweinchen Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Königsschweinchen
Großer Schneeball
Grabstein Schweinereiter Königsschweinchen
Knall
Grabstein Königsschweinchen
Barbarenfass
Grabstein Walküre Bombenturm Magier Königsschweinchen Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Grabstein Schweinereiter Königsschweinchen
Erdbeben
Grabstein Bombenturm Schweinereiter Königsschweinchen
Pfeile
Grabstein Königsschweinchen
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Königsschweinchen Eismagier Elektromagier
Feuerball
Grabstein Bombenturm Schweinereiter Magier Königsschweinchen Eismagier Elektromagier
Gift
Grabstein Bombenturm Magier Königsschweinchen Eismagier Elektromagier
Blitz
Grabstein Walküre Bombenturm Magier Eismagier Elektromagier
Rakete
Walküre Bombenturm Schweinereiter Magier Königsschweinchen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Bombenturm Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Grabstein Walküre Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Grabstein Eismagier Walküre Bombenturm Schweinereiter Elektromagier Magier Königsschweinchen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Grabstein Eismagier Walküre Bombenturm

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Grabstein
Walküre
Schweinereiter Magier Königsschweinchen Elektromagier
Bombenturm
Schweinereiter
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Walküre Schweinereiter Königsschweinchen
Königsschweinchen
Walküre Magier Elektromagier
Eismagier
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Königsschweinchen

Verteidigungssynergien 0 11

Grabstein
Magier Eismagier Elektromagier
Walküre
Bombenturm Magier Eismagier Elektromagier
Bombenturm
Walküre Eismagier Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Grabstein Walküre Eismagier Elektromagier
Königsschweinchen
Eismagier
Grabstein Walküre Bombenturm Magier
Elektromagier
Grabstein Walküre Bombenturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Grabstein Walküre Magier Elektromagier
Bombenturm Grabstein Walküre Eismagier Elektromagier
Bombenturm Grabstein Walküre Eismagier Elektromagier
Bombenturm Grabstein Walküre Eismagier Elektromagier
Grabstein Walküre Bombenturm
Walküre Bombenturm Eismagier Elektromagier
Elektromagier Grabstein Bombenturm Magier Eismagier
Walküre Bombenturm Elektromagier
Grabstein Bombenturm Eismagier
Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre Eismagier Elektromagier Grabstein Bombenturm Magier
Magier Eismagier Elektromagier
Grabstein Bombenturm Walküre Magier Eismagier Elektromagier
Walküre Bombenturm Magier Grabstein Elektromagier
Grabstein Bombenturm Elektromagier
Bombenturm Elektromagier
Bombenturm Magier Grabstein Walküre Elektromagier
Grabstein Walküre Bombenturm Magier Eismagier Elektromagier
Walküre Bombenturm Magier Grabstein Eismagier Elektromagier
Bombenturm Elektromagier
Walküre Magier Bombenturm Elektromagier
Grabstein Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Grabstein Elektromagier
Elektromagier Walküre Bombenturm Magier
Grabstein Walküre Bombenturm Elektromagier
Walküre Elektromagier
Grabstein Walküre
Magier Bombenturm Eismagier Elektromagier
Grabstein Walküre Bombenturm Eismagier Elektromagier
Walküre Bombenturm
Elektromagier Grabstein Walküre Bombenturm
Grabstein
Grabstein Walküre Bombenturm
Walküre Elektromagier
Grabstein Walküre Bombenturm Magier
Magier Walküre Bombenturm
Grabstein Elektromagier Walküre Bombenturm
Walküre Bombenturm Magier Eismagier Elektromagier
Grabstein Bombenturm Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Eismagier Elektromagier
Walküre
Magier Walküre
Magier Eismagier
Magier
Magier Eismagier
Magier
Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Magier
Magier
Magier Elektromagier
Walküre Magier
Magier
Walküre Magier Eismagier
Magier Eismagier Elektromagier
Magier
Magier Eismagier Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Grabstein
Magier Eismagier Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Magier

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