Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Ballon Elektroriese Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Ballon Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe Ballon
Knall
Koboldfass Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Hexe Eismagier
Kampfholz
Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Hexe Ballon Eismagier
Feuerball
Koboldfass Hexe Ballon Eismagier
Gift
Hexe Ballon Eismagier
Blitz
Walküre Hexe Ballon Eismagier
Rakete
Walküre Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Elektroriese Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Barbarenfass Elektroriese Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Elektroriese Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Wut Koboldfass Eismagier Walküre Hexe Ballon Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Barbarenfass Wut Koboldfass Eismagier

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Ballon Hexe
Barbarenfass
Ballon Koboldfass Elektroriese Eismagier
Wut
Hexe Ballon
Koboldfass
Walküre Barbarenfass Ballon Eismagier
Hexe
Wut Walküre
Ballon
Walküre Barbarenfass Wut Koboldfass Eismagier
Elektroriese
Barbarenfass
Eismagier
Barbarenfass Koboldfass Ballon

Verteidigungssynergien 0 7

Walküre
Hexe Eismagier
Barbarenfass
Hexe Elektroriese Eismagier
Wut
Koboldfass
Hexe
Walküre Barbarenfass Eismagier
Ballon
Elektroriese
Barbarenfass Eismagier
Eismagier
Walküre Barbarenfass Hexe Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Barbarenfass
Walküre Hexe Eismagier
Hexe Walküre Eismagier
Hexe Walküre Eismagier
Walküre Barbarenfass
Barbarenfass Walküre Eismagier
Hexe Eismagier
Walküre Barbarenfass Elektroriese
Hexe Eismagier
Walküre Barbarenfass Eismagier
Walküre Hexe Eismagier Barbarenfass Elektroriese
Hexe Eismagier
Walküre Hexe Eismagier
Walküre Barbarenfass Hexe
Elektroriese
Walküre Hexe
Walküre Barbarenfass Hexe Eismagier
Walküre Barbarenfass Hexe Eismagier
Walküre Barbarenfass Hexe Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Barbarenfass Hexe Elektroriese
Walküre Barbarenfass
Walküre Hexe
Walküre Barbarenfass
Walküre Hexe
Elektroriese Hexe Eismagier
Walküre Hexe Eismagier
Walküre
Walküre Barbarenfass Hexe
Hexe
Walküre Hexe
Walküre Elektroriese
Walküre Hexe
Walküre Hexe Elektroriese
Hexe Elektroriese Walküre Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Hexe Elektroriese Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass
Barbarenfass Eismagier
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass
Walküre Barbarenfass
Elektroriese Hexe Eismagier
Hexe
Barbarenfass Eismagier
Walküre Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass Hexe
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Hexe Elektroriese
Barbarenfass
Elektroriese Walküre Barbarenfass Hexe Eismagier
Hexe
Barbarenfass Hexe Eismagier
Hexe
Barbarenfass
Hexe Elektroriese Eismagier
Hexe Elektroriese
Barbarenfass Hexe
Hexe Eismagier
Barbarenfass
Walküre
Elektroriese
Elektroriese Hexe
Hexe
Barbarenfass Hexe Elektroriese

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