Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

4 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektroriese Funki Megaritter Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Dunkler Prinz Elektroriese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Dunkler Prinz Elektroriese Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Dunkler Prinz Funki
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe
Knall
Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Funki
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Funki
Kampfholz
Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Funki
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Funki
Feuerball
Koboldfass Hexe Funki
Gift
Hexe Funki
Blitz
Walküre Dunkler Prinz Hexe Funki Goblinstein
Rakete
Walküre Hexe Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Dunkler Prinz Elektroriese Funki Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Dunkler Prinz Elektroriese Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Walküre Dunkler Prinz Hexe Goblinstein Funki Elektroriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Koboldfass Walküre Dunkler Prinz Hexe

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Funki
Koboldfass
Walküre Dunkler Prinz Funki Megaritter
Dunkler Prinz
Koboldfass Elektroriese Walküre Hexe Funki
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Elektroriese
Dunkler Prinz Funki
Funki
Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Elektroriese
Megaritter
Koboldfass Hexe
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 4

Walküre
Hexe Funki
Koboldfass
Dunkler Prinz
Hexe
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Elektroriese
Funki
Walküre
Megaritter
Hexe
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Funki
Funki Walküre Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Hexe Funki Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Hexe Funki Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Walküre Dunkler Prinz Funki Megaritter
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Hexe
Walküre Elektroriese Funki Megaritter
Hexe Funki
Walküre Dunkler Prinz Funki Megaritter
Walküre Hexe Dunkler Prinz Elektroriese Megaritter
Hexe
Funki Megaritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Funki Megaritter Dunkler Prinz Hexe
Funki Megaritter
Elektroriese Funki Megaritter
Funki Megaritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Megaritter Dunkler Prinz Hexe
Walküre Hexe Dunkler Prinz Megaritter
Funki
Walküre Dunkler Prinz Megaritter Hexe Elektroriese Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Dunkler Prinz Hexe Elektroriese Funki
Walküre Megaritter
Megaritter Walküre Dunkler Prinz Hexe Funki
Walküre Dunkler Prinz Megaritter Funki
Walküre Dunkler Prinz Hexe Funki Megaritter
Elektroriese Hexe
Dunkler Prinz Funki Walküre Hexe
Megaritter Walküre Dunkler Prinz Funki
Megaritter Walküre Dunkler Prinz Hexe Funki
Hexe Funki
Megaritter Walküre Dunkler Prinz Hexe Funki
Megaritter Walküre Dunkler Prinz Elektroriese
Dunkler Prinz Megaritter Walküre Hexe Funki
Walküre Hexe Elektroriese Funki Megaritter
Hexe Elektroriese Funki Walküre Dunkler Prinz
Walküre Megaritter Dunkler Prinz Hexe Elektroriese Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Funki
Funki
Walküre Dunkler Prinz Funki
Walküre Dunkler Prinz Funki Megaritter
Elektroriese Hexe
Hexe Funki
Funki
Walküre Dunkler Prinz Funki
Funki
Funki
Hexe Funki
Funki Megaritter
Funki
Funki
Dunkler Prinz Funki Megaritter
Walküre Hexe Elektroriese Megaritter
Funki Megaritter
Funki
Elektroriese Walküre Dunkler Prinz Hexe Funki Megaritter
Hexe
Hexe Funki
Hexe Funki Megaritter
Funki
Hexe Elektroriese Funki
Hexe Elektroriese
Funki
Funki Megaritter
Funki
Funki Megaritter
Funki
Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Funki Megaritter
Elektroriese Funki
Dunkler Prinz Funki Megaritter
Elektroriese Hexe Funki
Hexe
Dunkler Prinz Hexe Elektroriese Funki Megaritter
Funki
Funki Megaritter

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