Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Banditin Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Banditin
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Banditin
Barbarenfass
Walküre Bombenturm Koboldfass Skelettarmee Hexe Banditin
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Banditin
Erdbeben
Bombenturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Banditin Hexenmutter
Feuerball
Bombenturm Koboldfass Skelettarmee Hexe Banditin Hexenmutter
Gift
Bombenturm Skelettarmee Hexe Hexenmutter
Blitz
Walküre Bombenturm Hexe Banditin Hexenmutter
Rakete
Walküre Bombenturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Bombenturm Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Hexenmutter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Banditin Walküre Bombenturm Hexenmutter Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Skelettarmee Banditin Walküre

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Hexe Banditin Hexenmutter
Bombenturm
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Banditin Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Banditin Megaritter
Banditin
Walküre Koboldfass Hexe Megaritter
Hexenmutter
Walküre Megaritter
Megaritter
Koboldfass Hexe Banditin Hexenmutter

Verteidigungssynergien 0 10

Walküre
Bombenturm Hexe Banditin Hexenmutter
Bombenturm
Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Bombenturm Banditin
Hexe
Walküre Banditin Megaritter
Banditin
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Hexenmutter
Walküre Megaritter
Megaritter
Hexe Banditin Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Bombenturm Skelettarmee Walküre Hexe Banditin Megaritter
Bombenturm Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre Banditin
Bombenturm Skelettarmee Hexe Walküre Banditin Megaritter
Walküre Bombenturm Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Walküre Bombenturm Banditin Hexenmutter Megaritter
Bombenturm Hexe
Walküre Bombenturm Banditin Megaritter
Hexe Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Banditin Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Hexenmutter Bombenturm Banditin Megaritter
Hexe
Bombenturm Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Banditin
Walküre Bombenturm Skelettarmee Megaritter Hexe
Skelettarmee Bombenturm Banditin Megaritter
Bombenturm Skelettarmee Banditin Megaritter
Bombenturm Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Bombenturm Megaritter Skelettarmee Hexe Banditin
Walküre Bombenturm Hexe Banditin Hexenmutter Megaritter
Bombenturm
Walküre Skelettarmee Megaritter Bombenturm Hexe Banditin Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Banditin
Banditin Walküre Bombenturm Megaritter
Skelettarmee Banditin Megaritter Walküre Bombenturm Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Banditin
Walküre Skelettarmee Hexe Banditin Megaritter
Hexenmutter Bombenturm Hexe
Skelettarmee Walküre Bombenturm Hexe Banditin
Megaritter Walküre Bombenturm Skelettarmee
Megaritter Walküre Bombenturm Skelettarmee Hexe Banditin
Hexe Skelettarmee
Megaritter Walküre Bombenturm Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Bombenturm Hexe Banditin
Walküre Bombenturm Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Walküre Bombenturm
Walküre Megaritter Bombenturm Hexe Hexenmutter
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Banditin
Banditin
Banditin
Walküre
Walküre Megaritter
Hexenmutter Hexe
Hexe
Banditin
Walküre Banditin
Banditin
Banditin
Hexe Banditin
Banditin Megaritter
Banditin Megaritter
Walküre Hexe Hexenmutter Megaritter
Megaritter
Hexenmutter Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Hexe Banditin
Hexe Banditin Megaritter
Banditin
Hexe Hexenmutter
Hexe
Banditin Megaritter
Megaritter
Skelettarmee Hexe Banditin
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Banditin Megaritter
Megaritter

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