Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Infernodrache Magieschütze Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Infernodrache Magieschütze Widderreiterin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Widderreiterin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Magieschütze Widderreiterin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Infernodrache Widderreiterin
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache Widderreiterin
Knall
Skelettarmee Infernodrache Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Bombenturm Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Skelettarmee Widderreiterin
Erdbeben
Bombenturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache Magieschütze Widderreiterin
Feuerball
Bombenturm Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache Magieschütze Widderreiterin
Gift
Bombenturm Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Walküre Bombenturm Drachenbaby Infernodrache Magieschütze Widderreiterin
Rakete
Walküre Bombenturm Infernodrache Magieschütze Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Bombenturm Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Bombenturm Drachenbaby Infernodrache Magieschütze Widderreiterin Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Walküre Bombenturm Drachenbaby

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Drachenbaby Magieschütze Widderreiterin
Bombenturm
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Infernodrache Widderreiterin Megaritter
Infernodrache
Megaritter Drachenbaby
Magieschütze
Widderreiterin Walküre Megaritter
Widderreiterin
Magieschütze Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Infernodrache Drachenbaby Magieschütze Widderreiterin

Verteidigungssynergien 0 13

Walküre
Bombenturm Drachenbaby Magieschütze
Bombenturm
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee
Bombenturm Infernodrache Magieschütze
Drachenbaby
Walküre Bombenturm Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Magieschütze
Walküre Bombenturm Skelettarmee Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Magieschütze
Megaritter
Drachenbaby Infernodrache Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Magieschütze Widderreiterin
Bombenturm Skelettarmee Infernodrache Walküre Widderreiterin Megaritter
Bombenturm Skelettarmee Widderreiterin Megaritter Walküre Infernodrache
Bombenturm Skelettarmee Infernodrache Walküre Widderreiterin Megaritter
Walküre Bombenturm Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Walküre Bombenturm Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Infernodrache Widderreiterin Bombenturm Drachenbaby Magieschütze
Walküre Bombenturm Drachenbaby Magieschütze Widderreiterin Megaritter
Infernodrache Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Bombenturm Drachenbaby Magieschütze Widderreiterin Megaritter
Infernodrache Drachenbaby Magieschütze Widderreiterin
Bombenturm Skelettarmee Megaritter Walküre Widderreiterin
Walküre Bombenturm Skelettarmee Megaritter Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache Bombenturm Widderreiterin Megaritter
Bombenturm Skelettarmee Infernodrache Widderreiterin Megaritter
Bombenturm Megaritter Walküre Skelettarmee
Walküre Bombenturm Megaritter Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze Widderreiterin
Walküre Bombenturm Drachenbaby Infernodrache Magieschütze Widderreiterin Megaritter
Bombenturm Infernodrache Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Megaritter Bombenturm Drachenbaby
Bombenturm Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter
Walküre Bombenturm Drachenbaby Infernodrache Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Bombenturm Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Megaritter Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Infernodrache Widderreiterin Megaritter
Bombenturm Drachenbaby Magieschütze Widderreiterin
Skelettarmee Walküre Bombenturm Widderreiterin
Megaritter Walküre Bombenturm Skelettarmee Infernodrache
Megaritter Walküre Bombenturm Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre Bombenturm
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Bombenturm Widderreiterin
Walküre Bombenturm Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Walküre Bombenturm Drachenbaby Infernodrache Magieschütze
Walküre Megaritter Bombenturm Drachenbaby Infernodrache Magieschütze
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Magieschütze Widderreiterin
Drachenbaby Magieschütze
Walküre
Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze Widderreiterin
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Widderreiterin
Widderreiterin
Walküre Magieschütze Widderreiterin
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Drachenbaby Magieschütze Widderreiterin
Drachenbaby Magieschütze Widderreiterin Megaritter
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Skelettarmee Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Widderreiterin
Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze
Megaritter
Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Megaritter

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