Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Goblin Curse

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Kampfheilerin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Goblin Curse
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Goblin Curse
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Goblin Curse
Barbarenfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Goblin Curse Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Goblin Curse
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold Goblin Curse
Königliche Luftpost
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Kampfheilerin Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Kampfheilerin Elektromagier
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Kampfheilerin Goblin Curse Elektromagier
Blitz
Walküre Kampfheilerin Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Kampfheilerin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Kampfheilerin Goblin Curse

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Goblin Curse Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Walküre Schweinereiter Kampfheilerin Elektromagier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Goblin Curse Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Blasrohrkobold Walküre Kampfheilerin
Blasrohrkobold
Walküre Koboldgang Schweinereiter Kampfheilerin
Feuerball
Schweinereiter Goblin Curse Elektromagier
Walküre
Blasrohrkobold Schweinereiter Koboldgang Kampfheilerin Elektromagier
Schweinereiter
Koboldgang Feuerball Walküre Blasrohrkobold Kampfheilerin Elektromagier
Kampfheilerin
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Elektromagier
Goblin Curse
Feuerball
Elektromagier
Feuerball Walküre Schweinereiter Kampfheilerin

Verteidigungssynergien 0 13

Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Kampfheilerin Elektromagier
Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Kampfheilerin Elektromagier
Feuerball
Walküre Kampfheilerin Elektromagier
Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Kampfheilerin Elektromagier
Schweinereiter
Kampfheilerin
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Walküre Elektromagier
Goblin Curse
Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Walküre Kampfheilerin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Feuerball Walküre Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Kampfheilerin Goblin Curse Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Goblin Curse Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Goblin Curse Elektromagier
Feuerball Walküre Kampfheilerin
Koboldgang Feuerball Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Koboldgang Feuerball Goblin Curse
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Kampfheilerin Elektromagier
Koboldgang Goblin Curse
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Kampfheilerin Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Goblin Curse Elektromagier Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Goblin Curse Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Kampfheilerin Goblin Curse Elektromagier
Feuerball Walküre Koboldgang Blasrohrkobold Goblin Curse Elektromagier
Koboldgang Goblin Curse Elektromagier
Koboldgang Feuerball Goblin Curse Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Koboldgang Blasrohrkobold Kampfheilerin Elektromagier
Walküre Blasrohrkobold Feuerball Kampfheilerin Goblin Curse Elektromagier
Blasrohrkobold Goblin Curse Elektromagier
Koboldgang Walküre Blasrohrkobold Feuerball Kampfheilerin Goblin Curse Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Feuerball Kampfheilerin Elektromagier
Feuerball Elektromagier Koboldgang Walküre Kampfheilerin
Koboldgang Walküre Kampfheilerin Elektromagier
Koboldgang Walküre Feuerball Kampfheilerin Elektromagier
Koboldgang Walküre Kampfheilerin Goblin Curse
Feuerball Koboldgang Blasrohrkobold Goblin Curse Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Walküre Kampfheilerin Elektromagier
Walküre Kampfheilerin Goblin Curse
Elektromagier Feuerball Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Goblin Curse
Blasrohrkobold Walküre
Feuerball Walküre Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Goblin Curse
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Goblin Curse
Koboldgang Elektromagier Blasrohrkobold Feuerball Walküre Kampfheilerin
Walküre Blasrohrkobold Feuerball Kampfheilerin Goblin Curse Elektromagier
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Walküre
Feuerball Blasrohrkobold Goblin Curse Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Goblin Curse
Feuerball Blasrohrkobold Goblin Curse
Blasrohrkobold
Feuerball Blasrohrkobold Goblin Curse
Feuerball Blasrohrkobold
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Blasrohrkobold Goblin Curse
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Goblin Curse
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Goblin Curse Feuerball Walküre
Feuerball Blasrohrkobold Elektromagier
Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Goblin Curse
Blasrohrkobold Feuerball Goblin Curse Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball Goblin Curse
Elektromagier Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Goblin Curse Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Blasrohrkobold
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Feuerball Blasrohrkobold

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