Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Koboldhütte Magier Riesenskelett Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Kampfheilerin Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Riesenskelett
Großer Schneeball
Koboldhütte
Knall
Koboldhütte
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Koboldhütte Magier Riesenskelett
Kampfholz
Elixiergolem Koboldhütte Riesenskelett
Erdbeben
Elixiergolem Koboldhütte
Pfeile
Koboldhütte
Königliche Luftpost
Elixiergolem Walküre Kampfheilerin Koboldhütte Magier Riesenskelett Hexenmutter
Feuerball
Elixiergolem Kampfheilerin Koboldhütte Magier Hexenmutter
Gift
Elixiergolem Kampfheilerin Koboldhütte Magier Hexenmutter
Blitz
Walküre Kampfheilerin Koboldhütte Magier Hexenmutter
Rakete
Walküre Kampfheilerin Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Kampfheilerin Riesenskelett Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Feuerball Walküre Kampfheilerin Hexenmutter Koboldhütte Magier Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Elixiergolem Feuerball Walküre Kampfheilerin

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Kampfheilerin Feuerball Koboldhütte Magier Hexenmutter
Feuerball
Elixiergolem
Walküre
Kampfheilerin Koboldhütte Magier Riesenskelett Hexenmutter
Kampfheilerin
Elixiergolem Walküre Koboldhütte Riesenskelett
Koboldhütte
Elixiergolem Walküre Kampfheilerin Riesenskelett
Magier
Elixiergolem Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Walküre Kampfheilerin Koboldhütte Magier Hexenmutter
Hexenmutter
Elixiergolem Walküre Riesenskelett

Verteidigungssynergien 0 15

Elixiergolem
Feuerball
Walküre Kampfheilerin Koboldhütte
Walküre
Feuerball Kampfheilerin Koboldhütte Magier Hexenmutter
Kampfheilerin
Feuerball Walküre Koboldhütte Riesenskelett Hexenmutter
Koboldhütte
Feuerball Walküre Kampfheilerin Magier Riesenskelett Hexenmutter
Magier
Walküre Koboldhütte Riesenskelett
Riesenskelett
Kampfheilerin Koboldhütte Magier Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre Kampfheilerin Koboldhütte Riesenskelett

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Koboldhütte Magier
Walküre Kampfheilerin Koboldhütte
Koboldhütte Walküre Riesenskelett
Koboldhütte Walküre
Feuerball Walküre Kampfheilerin Riesenskelett
Feuerball Walküre Hexenmutter
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball Walküre Kampfheilerin Riesenskelett
Koboldhütte
Walküre Kampfheilerin Riesenskelett
Walküre Hexenmutter Feuerball Koboldhütte Magier Riesenskelett
Feuerball Koboldhütte Magier
Koboldhütte Feuerball Walküre Kampfheilerin Magier Riesenskelett
Feuerball Walküre Magier Koboldhütte
Koboldhütte
Feuerball Koboldhütte
Magier Feuerball Walküre Koboldhütte
Feuerball Walküre Kampfheilerin Koboldhütte Magier
Walküre Magier Feuerball Kampfheilerin Koboldhütte Riesenskelett Hexenmutter
Koboldhütte
Walküre Magier Feuerball Kampfheilerin Riesenskelett Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Kampfheilerin Koboldhütte Riesenskelett
Feuerball Walküre Kampfheilerin Magier
Riesenskelett Walküre Kampfheilerin Koboldhütte
Walküre Riesenskelett Feuerball Kampfheilerin
Riesenskelett Walküre Kampfheilerin Koboldhütte
Feuerball Magier Hexenmutter Koboldhütte
Feuerball Walküre Kampfheilerin Koboldhütte Riesenskelett
Riesenskelett Walküre Kampfheilerin
Riesenskelett Feuerball Walküre Koboldhütte
Koboldhütte
Walküre Koboldhütte Riesenskelett
Feuerball Walküre Riesenskelett
Riesenskelett Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre
Koboldhütte Feuerball Walküre Kampfheilerin Riesenskelett
Walküre Feuerball Kampfheilerin Koboldhütte Magier Riesenskelett Hexenmutter
Feuerball Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Riesenskelett
Feuerball
Feuerball Koboldhütte Riesenskelett
Feuerball Walküre Riesenskelett
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Hexenmutter
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Koboldhütte
Feuerball
Feuerball Koboldhütte
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier Hexenmutter
Feuerball Riesenskelett
Feuerball Magier
Feuerball
Hexenmutter Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Hexenmutter
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Riesenskelett
Feuerball Magier
Feuerball Koboldhütte
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Riesenskelett
Feuerball Riesenskelett
Feuerball
Feuerball Riesenskelett
Feuerball Magier

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