Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Ballon Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Hexe Ballon
Knall
Infernoturm Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Hexe
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Hexe Ballon Hexenmutter
Feuerball
Infernoturm Hexe Ballon Hexenmutter
Gift
Infernoturm Hexe Ballon Hexenmutter
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe Ballon Hexenmutter
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Frost Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Wut Frost Hexenmutter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Walküre Frost Hexenmutter Infernoturm Hexe Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Wut Walküre Frost Hexenmutter

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Ballon Hexe Hexenmutter
Infernoturm
Wut
Hexe Ballon Hexenmutter
Frost
Ballon
Hexe
Wut Walküre Megaritter
Ballon
Walküre Wut Frost Megaritter
Hexenmutter
Walküre Wut Megaritter
Megaritter
Hexe Ballon Hexenmutter

Verteidigungssynergien 0 8

Walküre
Infernoturm Frost Hexe Hexenmutter
Infernoturm
Walküre Megaritter
Wut
Frost
Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Ballon
Hexenmutter
Walküre Megaritter
Megaritter
Infernoturm Frost Hexe Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Megaritter Walküre Frost
Infernoturm Hexe Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Frost Walküre Hexenmutter Megaritter
Infernoturm Frost Hexe
Walküre Infernoturm Megaritter
Infernoturm Hexe
Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre Hexe Hexenmutter Frost Megaritter
Infernoturm Hexe
Infernoturm Megaritter Walküre Frost Hexe
Walküre Megaritter Frost Hexe
Infernoturm Megaritter
Infernoturm Frost Megaritter
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Megaritter Hexe
Walküre Frost Hexe Hexenmutter Megaritter
Infernoturm
Walküre Megaritter Hexe Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Infernoturm Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Megaritter Infernoturm
Infernoturm Walküre Hexe Megaritter
Hexenmutter Frost Hexe
Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Megaritter Walküre
Frost Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Walküre Frost
Walküre Megaritter Infernoturm Frost Hexe Hexenmutter
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Walküre Frost
Walküre Megaritter
Hexenmutter Frost Hexe
Hexe
Frost
Walküre
Frost
Hexe
Megaritter
Frost
Megaritter
Walküre Hexe Hexenmutter Megaritter
Megaritter
Frost Hexenmutter Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
Hexe Hexenmutter
Frost Hexe
Megaritter
Frost
Megaritter
Frost Hexe
Hexe
Frost
Walküre Megaritter
Megaritter
Frost Hexe
Hexe
Frost Hexe Megaritter
Megaritter

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