Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Hexe Elektroriese Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Elektroriese Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Kampfholz
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Feuerball
Feuerwerkerin Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Gift
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe Magieschütze
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze
Rakete
Walküre Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Drachenbaby Gift Hexe Elektroriese Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Gift Elektroriese Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Skelettarmee Walküre Drachenbaby Gift Magieschütze Hexe Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Feuerwerkerin Skelettarmee Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Walküre Drachenbaby
Walküre
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee
Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre Gift Hexe Elektroriese
Gift
Drachenbaby
Hexe
Walküre Drachenbaby
Elektroriese
Drachenbaby
Magieschütze
Walküre

Verteidigungssynergien 1 7

Feuerwerkerin
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee
Feuerwerkerin Magieschütze
Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre Hexe
Gift
Hexe
Walküre Drachenbaby
Elektroriese
Magieschütze
Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre
Skelettarmee Hexe Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Gift
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Gift Hexe Magieschütze
Walküre Drachenbaby Gift Elektroriese Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre
Walküre Skelettarmee Gift Hexe Feuerwerkerin Drachenbaby Elektroriese Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Gift Hexe Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Feuerwerkerin Drachenbaby Gift Hexe Magieschütze
Skelettarmee
Skelettarmee Elektroriese
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Gift Hexe
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Walküre Drachenbaby Gift Hexe Feuerwerkerin Magieschütze
Walküre Skelettarmee Feuerwerkerin Drachenbaby Gift Hexe Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Elektroriese
Gift Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerwerkerin Gift Elektroriese Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift Hexe Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre Gift Elektroriese
Skelettarmee Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektroriese Magieschütze
Skelettarmee Hexe Elektroriese Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Gift Magieschütze
Walküre Gift Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Elektroriese Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Feuerwerkerin Gift Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Gift Magieschütze
Feuerwerkerin Walküre Gift
Gift Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Gift Elektroriese Drachenbaby Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Gift Hexe Magieschütze
Gift Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Gift Feuerwerkerin
Gift
Feuerwerkerin Gift Walküre Magieschütze
Gift Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Gift Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Gift Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Gift Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Gift Hexe Magieschütze
Magieschütze Feuerwerkerin Drachenbaby Gift
Gift
Feuerwerkerin Drachenbaby Gift Magieschütze
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Gift Hexe Elektroriese Magieschütze
Drachenbaby Gift Magieschütze
Gift
Drachenbaby Gift
Feuerwerkerin Gift Elektroriese Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe
Feuerwerkerin Gift Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Gift Hexe Magieschütze
Gift Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Gift Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Elektroriese Magieschütze
Feuerwerkerin Gift Hexe Elektroriese
Gift Magieschütze
Feuerwerkerin Gift Magieschütze
Feuerwerkerin Gift Magieschütze
Skelettarmee Hexe Magieschütze
Gift Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze
Gift Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Gift Magieschütze
Gift Elektroriese
Feuerwerkerin
Elektroriese Feuerwerkerin Drachenbaby Gift Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Gift Hexe Magieschütze
Gift Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Elektroriese Magieschütze

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