Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Rammbock Magier Eismagier Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Rammbock Funki
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Rammbock
Knall
Fledermäuse Koboldgang Rammbock Infernoturm Funki
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Rammbock Infernoturm Magier Eismagier Funki
Kampfholz
Koboldgang Rammbock Funki
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Rammbock Magier Eismagier Funki
Feuerball
Koboldgang Rammbock Infernoturm Magier Eismagier Funki
Gift
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Magier Eismagier Funki
Blitz
Walküre Rammbock Infernoturm Magier Eismagier Funki
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Eismagier Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Rammbock Infernoturm Eismagier Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Eismagier Walküre Rammbock Infernoturm Magier Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Koboldgang Eismagier Walküre

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Rammbock Funki
Koboldgang
Walküre Rammbock Funki
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Rammbock Magier Funki
Rammbock
Fledermäuse Koboldgang Walküre
Infernoturm
Magier
Walküre Funki
Eismagier
Funki
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier

Verteidigungssynergien 1 13

Fledermäuse
Walküre Infernoturm Eismagier Funki
Koboldgang
Infernoturm Walküre Eismagier Funki
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Magier Eismagier Funki
Rammbock
Infernoturm
Koboldgang Fledermäuse Walküre Eismagier
Magier
Walküre Eismagier
Eismagier
Fledermäuse Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Funki
Fledermäuse Koboldgang Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier Funki
Infernoturm Funki Fledermäuse Koboldgang Walküre Eismagier
Koboldgang Infernoturm Funki Fledermäuse Walküre Eismagier
Infernoturm Funki Fledermäuse Koboldgang Walküre Eismagier
Walküre Funki
Koboldgang Fledermäuse Walküre Eismagier
Fledermäuse Infernoturm Koboldgang Magier Eismagier
Walküre Infernoturm Funki
Infernoturm Funki Koboldgang Eismagier
Koboldgang Walküre Infernoturm Eismagier Funki
Fledermäuse Koboldgang Walküre Eismagier Magier
Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Magier Eismagier
Infernoturm Funki Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Eismagier
Walküre Magier Funki Fledermäuse Koboldgang
Infernoturm Funki Koboldgang
Infernoturm Koboldgang Funki
Magier Funki Fledermäuse Koboldgang Walküre Infernoturm
Walküre Fledermäuse Koboldgang Magier Eismagier
Walküre Magier Fledermäuse Eismagier
Funki Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier Fledermäuse Funki
Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Infernoturm Funki
Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Fledermäuse Walküre Infernoturm Funki
Koboldgang Walküre Fledermäuse Infernoturm Funki
Infernoturm Koboldgang Walküre Funki
Magier Fledermäuse Koboldgang Eismagier
Koboldgang Funki Fledermäuse Walküre Infernoturm Eismagier
Infernoturm Walküre Funki
Fledermäuse Walküre Infernoturm Funki
Infernoturm Koboldgang Funki
Fledermäuse Walküre Infernoturm Funki
Walküre
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier Funki
Magier Walküre Funki
Koboldgang Infernoturm Funki Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Walküre Infernoturm Magier Eismagier Funki
Infernoturm Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Funki
Eismagier
Funki
Walküre Funki
Magier Walküre Funki
Magier Fledermäuse Eismagier
Magier Funki
Magier Eismagier
Magier
Fledermäuse Koboldgang Funki
Walküre Magier Funki
Magier
Funki
Funki
Magier Funki
Magier Funki
Funki
Fledermäuse Funki
Magier Funki
Walküre Magier
Funki
Magier
Funki
Walküre Magier Eismagier Funki
Magier Eismagier Funki
Magier Funki
Funki
Fledermäuse Magier Eismagier Funki
Fledermäuse Magier
Funki
Magier Funki
Funki
Funki
Magier Funki
Fledermäuse Koboldgang
Magier Eismagier
Koboldgang Walküre Magier Funki
Magier
Funki
Funki
Fledermäuse Koboldgang Funki
Fledermäuse
Funki
Funki
Magier Funki

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