Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Ballon Golem Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ballon Golem Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Golem Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Klonzauber Ballon
Großer Schneeball
Klonzauber Hexe Ballon
Knall
Klonzauber Hexe Ballon
Barbarenfass
Magier Klonzauber Hexe Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Klonzauber Hexe
Erdbeben
Klonzauber Hexe
Pfeile
Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Magier Klonzauber Hexe Ballon Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Magier Klonzauber Hexe Ballon Elektromagier Magieschütze
Gift
Magier Klonzauber Hexe Ballon Elektromagier Magieschütze
Blitz
Magier Hexe Ballon Elektromagier Magieschütze
Rakete
Magier Hexe Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Klonzauber Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Klonzauber Elektromagier Magieschütze Magier Hexe Ballon Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Klonzauber Elektromagier Magieschütze

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Magier
Wut Ballon Golem
Wut
Hexe Ballon Magier Elektromagier
Klonzauber
Ballon Golem Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe
Wut Klonzauber Golem
Ballon
Wut Klonzauber Magier Golem Elektromagier Magieschütze
Golem
Klonzauber Magier Hexe Ballon Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Wut Klonzauber Ballon Golem Magieschütze
Magieschütze
Klonzauber Ballon Golem Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 3

Magier
Elektromagier
Wut
Klonzauber
Hexe
Elektromagier
Ballon
Golem
Elektromagier
Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Elektromagier Magieschütze
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magier Hexe Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Hexe
Elektromagier
Hexe Elektromagier Magier Magieschütze
Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Elektromagier
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Magier Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Magieschütze
Hexe Elektromagier
Elektromagier
Hexe
Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe Magieschütze
Hexe
Hexe
Elektromagier
Magier Hexe
Magier Hexe Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Elektromagier
Magier Elektromagier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze Magier
Magier Elektromagier Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze
Magier
Magier Hexe Magieschütze
Hexe
Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze
Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magier Hexe
Magier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Magier Magieschütze
Elektromagier Hexe Magieschütze
Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Magier Elektromagier Magieschütze
Magier Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Magier

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