Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Riesenkobold Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riesenkobold P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riesenkobold P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter
Großer Schneeball
Wächter
Knall
Wächter Riesenkobold
Barbarenfass
Wächter Elektromagier
Kampfholz
Wächter
Erdbeben
Wächter
Pfeile
Wächter
Königliche Luftpost
Wächter P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Feuerball
Elektromagier Hexenmutter
Gift
Wächter Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Elektromagier Hexenmutter
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Wächter P.E.K.K.A. Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Wächter Elektromagier Hexenmutter Blitz Riesenkobold P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Wut Wächter Elektromagier

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riesenkobold P.E.K.K.A. Elektromagier Wächter Hexenmutter
Wut
Riesenkobold Elektromagier Hexenmutter
Wächter
Knall
Blitz
Riesenkobold
Riesenkobold
Knall Wut Blitz Elektromagier Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Wut Riesenkobold
Hexenmutter
Knall Wut Riesenkobold P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 2 7

Knall
Riesenkobold Elektromagier Wächter P.E.K.K.A. Hexenmutter
Wut
Wächter
Knall Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Riesenkobold
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier
Elektromagier
Knall Wächter Riesenkobold P.E.K.K.A.
Hexenmutter
Knall Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Knall Riesenkobold Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Blitz Elektromagier
P.E.K.K.A. Wächter Elektromagier
Blitz P.E.K.K.A.
Knall Wächter Elektromagier Hexenmutter
Blitz Elektromagier Knall
Blitz Knall Riesenkobold P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Wächter Elektromagier
Wächter Elektromagier Hexenmutter Knall Riesenkobold
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Wächter Blitz Elektromagier
Knall Wächter P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Blitz P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Wächter Elektromagier
Knall Wächter Elektromagier Hexenmutter
P.E.K.K.A. Elektromagier
Wächter Riesenkobold P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Blitz
Wächter P.E.K.K.A. Knall Blitz Riesenkobold Elektromagier
Wächter Blitz P.E.K.K.A. Knall Riesenkobold Elektromagier
P.E.K.K.A. Wächter Riesenkobold
Hexenmutter Knall Riesenkobold Elektromagier
Wächter P.E.K.K.A. Blitz Riesenkobold Elektromagier
P.E.K.K.A. Riesenkobold
Knall Blitz P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Wächter Riesenkobold
P.E.K.K.A. Wächter
Blitz P.E.K.K.A. Knall Wächter Riesenkobold Elektromagier
Blitz P.E.K.K.A. Wächter Riesenkobold
Wächter Elektromagier Knall Blitz Riesenkobold P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Wächter
Knall Elektromagier
Blitz Riesenkobold
Blitz Wächter
Knall
Hexenmutter Knall Riesenkobold
Knall Blitz
Knall Blitz
Blitz Wächter Elektromagier
Blitz Knall Elektromagier
Blitz Knall
Blitz
Blitz
Blitz Knall
Blitz Knall
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz Knall Elektromagier
Blitz Knall Hexenmutter
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz Knall
Knall Hexenmutter
Knall Blitz Elektromagier
Blitz Knall
Blitz Knall
Blitz Knall Elektromagier Hexenmutter
Knall Blitz Elektromagier Wächter
Blitz
Blitz Knall
Knall Blitz Elektromagier
P.E.K.K.A.
Blitz
Knall Blitz Elektromagier Wächter
Blitz Knall Elektromagier
Blitz Elektromagier
Knall Blitz
Blitz Knall
P.E.K.K.A.
Knall Wächter Blitz Elektromagier
Knall Blitz Elektromagier
Blitz Knall Riesenkobold Elektromagier
P.E.K.K.A.
Blitz

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