Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Magier Elektromagier Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Zappys Magier Dunkler Prinz Elektromagier Nachthexe Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz Elektromagier Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Dunkler Prinz Nachthexe
Großer Schneeball
Zappys Skelettarmee Nachthexe
Knall
Zappys Skelettarmee Dunkler Prinz Nachthexe
Barbarenfass
Zappys Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier Nachthexe
Kampfholz
Zappys Skelettarmee Dunkler Prinz
Erdbeben
Zappys Skelettarmee
Pfeile
Zappys Skelettarmee Nachthexe
Königliche Luftpost
Zappys Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier Nachthexe
Feuerball
Zappys Magier Skelettarmee Elektromagier Nachthexe
Gift
Zappys Magier Skelettarmee Elektromagier Nachthexe
Blitz
Magier Dunkler Prinz Elektromagier Nachthexe
Rakete
Magier Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Skelettarmee Dunkler Prinz Nachthexe

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettarmee Zappys Dunkler Prinz Elektromagier Nachthexe Goldener Ritter Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Skelettarmee Zappys Dunkler Prinz

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Zappys
Wut Dunkler Prinz
Magier
Wut Dunkler Prinz
Wut
Zappys Magier Dunkler Prinz Elektromagier Nachthexe Goldener Ritter
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Zappys Magier Wut Elektromagier
Elektromagier
Wut Dunkler Prinz
Nachthexe
Wut
Goldener Ritter
Wut

Verteidigungssynergien 0 11

Zappys
Skelettarmee Elektromagier Goldener Ritter
Magier
Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Wut
Skelettarmee
Zappys Magier Elektromagier
Dunkler Prinz
Magier Elektromagier Nachthexe
Elektromagier
Zappys Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Nachthexe
Nachthexe
Dunkler Prinz Elektromagier
Goldener Ritter
Zappys Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Zappys Magier Elektromagier Goldener Ritter
Skelettarmee Zappys Dunkler Prinz Elektromagier Nachthexe
Skelettarmee Zappys Dunkler Prinz Elektromagier Nachthexe
Skelettarmee Nachthexe Zappys Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Zappys Dunkler Prinz Elektromagier Nachthexe
Elektromagier Zappys Magier Nachthexe
Elektromagier Goldener Ritter
Zappys Skelettarmee Nachthexe
Skelettarmee Zappys Dunkler Prinz Elektromagier Nachthexe
Skelettarmee Elektromagier Zappys Magier Dunkler Prinz Nachthexe
Zappys Magier Elektromagier Nachthexe
Skelettarmee Nachthexe Zappys Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Magier Skelettarmee Zappys Dunkler Prinz Elektromagier Nachthexe Goldener Ritter
Skelettarmee Zappys Elektromagier
Skelettarmee Zappys Elektromagier
Magier Zappys Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier Nachthexe
Zappys Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier Nachthexe Goldener Ritter
Magier Zappys Dunkler Prinz Elektromagier
Zappys Elektromagier
Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Zappys Elektromagier Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Zappys Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Magier
Zappys Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Skelettarmee Dunkler Prinz Zappys Elektromagier Nachthexe
Zappys Skelettarmee Dunkler Prinz Nachthexe
Magier Zappys Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Zappys Elektromagier Nachthexe
Zappys Skelettarmee Dunkler Prinz
Elektromagier Zappys Skelettarmee Dunkler Prinz
Zappys Skelettarmee
Zappys Dunkler Prinz Goldener Ritter
Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Zappys Magier Nachthexe Goldener Ritter
Magier Zappys Skelettarmee
Zappys Skelettarmee Elektromagier Dunkler Prinz Nachthexe Goldener Ritter
Zappys Magier Dunkler Prinz Elektromagier Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Goldener Ritter
Elektromagier Goldener Ritter
Dunkler Prinz
Magier Dunkler Prinz
Magier
Magier
Magier
Magier Goldener Ritter
Elektromagier Nachthexe
Magier Dunkler Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Magier
Goldener Ritter
Magier Goldener Ritter
Magier
Nachthexe
Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Magier Goldener Ritter
Nachthexe
Magier
Magier Dunkler Prinz
Magier Elektromagier Goldener Ritter
Magier Goldener Ritter
Goldener Ritter
Magier Elektromagier Nachthexe
Elektromagier Zappys Magier
Nachthexe
Magier Nachthexe
Zappys Elektromagier
Magier
Elektromagier Zappys Skelettarmee Dunkler Prinz Nachthexe
Zappys Magier Elektromagier
Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Magier
Dunkler Prinz
Zappys Elektromagier Goldener Ritter
Zappys Elektromagier
Dunkler Prinz Elektromagier Goldener Ritter

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