Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Schweinereiter Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Walküre Schweinereiter Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Schweinereiter Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Elitebarbaren Walküre Bombenturm Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Elitebarbaren Schweinereiter Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Bombenturm Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Walküre Schweinereiter Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball
Elitebarbaren Bombenturm Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Gift
Bombenturm Skelettarmee Hexe
Blitz
Elitebarbaren Walküre Bombenturm Hexe Prinz
Rakete
Elitebarbaren Walküre Bombenturm Schweinereiter Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Bombenturm

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Feuerball Walküre Bombenturm Schweinereiter Hexe Prinz Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Feuerball Walküre Bombenturm

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elitebarbaren
Walküre Feuerball Schweinereiter
Feuerball
Schweinereiter Elitebarbaren
Walküre
Elitebarbaren Schweinereiter Prinz Hexe
Bombenturm
Schweinereiter
Feuerball Walküre Elitebarbaren Hexe Prinz
Skelettarmee
Hexe
Walküre Schweinereiter Prinz
Prinz
Walküre Schweinereiter Hexe

Verteidigungssynergien 1 8

Elitebarbaren
Walküre
Feuerball
Walküre Bombenturm
Walküre
Elitebarbaren Feuerball Bombenturm Hexe Prinz
Bombenturm
Feuerball Walküre Skelettarmee
Schweinereiter
Skelettarmee
Bombenturm Prinz
Hexe
Walküre Prinz
Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre
Elitebarbaren Bombenturm Skelettarmee Walküre Hexe Prinz
Bombenturm Skelettarmee Hexe Prinz Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren Bombenturm Skelettarmee Hexe Prinz Walküre
Elitebarbaren Feuerball Walküre Bombenturm Skelettarmee Prinz
Feuerball Skelettarmee Walküre Bombenturm
Feuerball Bombenturm Hexe
Feuerball Walküre Bombenturm
Hexe Elitebarbaren Bombenturm Skelettarmee Prinz
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Feuerball Bombenturm
Feuerball Hexe
Bombenturm Skelettarmee Prinz Elitebarbaren Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Bombenturm Skelettarmee Hexe Prinz
Elitebarbaren Skelettarmee Bombenturm Prinz
Bombenturm Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Prinz
Bombenturm Elitebarbaren Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball Bombenturm Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Bombenturm Hexe Feuerball
Elitebarbaren Bombenturm Prinz
Walküre Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Bombenturm Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Hexe Prinz
Feuerball Elitebarbaren Walküre Bombenturm Prinz
Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Bombenturm Hexe Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Elitebarbaren Feuerball
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball Bombenturm Hexe
Skelettarmee Prinz Elitebarbaren Feuerball Walküre Bombenturm Hexe
Elitebarbaren Walküre Bombenturm Skelettarmee Prinz
Elitebarbaren Feuerball Walküre Bombenturm Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Skelettarmee
Elitebarbaren Walküre Bombenturm Hexe Prinz
Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Walküre Prinz
Elitebarbaren Skelettarmee Prinz Feuerball Walküre Bombenturm Hexe
Feuerball Walküre Bombenturm Skelettarmee Hexe
Elitebarbaren Skelettarmee Hexe Feuerball Walküre Bombenturm Prinz
Walküre Elitebarbaren Feuerball Bombenturm Hexe
Feuerball Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Walküre
Feuerball Hexe
Hexe
Feuerball
Feuerball
Elitebarbaren Feuerball Prinz
Feuerball Walküre Prinz
Feuerball
Elitebarbaren Feuerball
Feuerball
Elitebarbaren Feuerball Prinz
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Prinz
Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Prinz
Feuerball
Prinz
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Prinz
Feuerball
Elitebarbaren Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Elitebarbaren Feuerball
Feuerball
Feuerball
Prinz
Feuerball
Feuerball Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Walküre Prinz
Feuerball
Feuerball
Elitebarbaren Prinz
Elitebarbaren Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Prinz
Prinz
Feuerball

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