Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elitebarbaren Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elitebarbaren Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elitebarbaren Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee
Knall
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Elitebarbaren Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Elitebarbaren Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Gift
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Rakete
Elitebarbaren Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Infernoturm Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Pfeile Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Infernoturm Elitebarbaren Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Pfeile Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 2 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Elitebarbaren Spiegel Megaritter
Koboldgang
Spiegel
Elitebarbaren
Pfeile Megaritter
Infernoturm
Spiegel
Pfeile Koboldgang Skelettarmee
Skelettarmee
Spiegel
Elektromagier
Megaritter
Megaritter
Pfeile Elitebarbaren Elektromagier

Verteidigungssynergien 6 11

Pfeile
Spiegel Megaritter Infernoturm
Koboldgang
Infernoturm Spiegel Skelettarmee Elektromagier
Elitebarbaren
Megaritter
Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Pfeile Spiegel Megaritter
Spiegel
Pfeile Skelettarmee Koboldgang Infernoturm Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Infernoturm Spiegel Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Spiegel Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Pfeile Elitebarbaren Infernoturm Spiegel Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Elektromagier Megaritter
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Elektromagier Megaritter
Pfeile Elitebarbaren Skelettarmee Megaritter
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Pfeile Koboldgang
Pfeile Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm Koboldgang Elitebarbaren Skelettarmee
Koboldgang Elitebarbaren Skelettarmee Infernoturm Elektromagier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Pfeile Megaritter
Pfeile Infernoturm Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Koboldgang Elitebarbaren Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Pfeile Koboldgang Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Elektromagier Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Elitebarbaren Elektromagier Megaritter
Megaritter Pfeile Koboldgang Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Pfeile Megaritter Koboldgang Elitebarbaren Skelettarmee Elektromagier
Pfeile Elektromagier Megaritter
Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Pfeile Elitebarbaren Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Elitebarbaren Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Elitebarbaren Skelettarmee Megaritter
Pfeile Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Megaritter Elitebarbaren Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Elitebarbaren Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Pfeile Elitebarbaren Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Megaritter Koboldgang Infernoturm
Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Pfeile Megaritter Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Pfeile Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Koboldgang Elitebarbaren Elektromagier
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elitebarbaren
Pfeile
Pfeile Elitebarbaren
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile
Pfeile Elektromagier Megaritter
Pfeile Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile Elektromagier
Pfeile Megaritter
Pfeile
Elitebarbaren Pfeile Elektromagier
Elektromagier
Elitebarbaren
Pfeile Megaritter
Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile
Elektromagier Koboldgang Skelettarmee
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Koboldgang Elektromagier Megaritter
Pfeile
Pfeile
Elitebarbaren Megaritter
Koboldgang Elitebarbaren Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Megaritter

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