Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Hexe Elektromagier Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Königsriese Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Königsriese Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Hexenmutter
Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektromagier Hexenmutter
Gift
Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier Hexenmutter
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier Hexenmutter Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Königsriese Hexenmutter
Koboldgang
Königsriese Walküre
Königsriese
Pfeile Hexenmutter Koboldgang Hexe Elektromagier
Walküre
Koboldgang Hexe Elektromagier Hexenmutter
Skelettarmee
Hexe
Königsriese Walküre
Elektromagier
Königsriese Walküre
Hexenmutter
Königsriese Pfeile Walküre

Verteidigungssynergien 0 10

Pfeile
Walküre Hexenmutter
Koboldgang
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Königsriese
Walküre
Pfeile Koboldgang Hexe Elektromagier Hexenmutter
Skelettarmee
Koboldgang Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Hexenmutter
Pfeile Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier
Skelettarmee Hexe Koboldgang Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Pfeile Koboldgang Hexe
Pfeile Walküre Elektromagier
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Hexenmutter Pfeile
Pfeile Koboldgang Hexe Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Pfeile Koboldgang Hexe Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Pfeile Hexe Elektromagier Hexenmutter
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexenmutter Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Elektromagier Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Pfeile Walküre Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre
Pfeile Walküre Hexe Elektromagier Hexenmutter
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Hexenmutter Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Koboldgang Elektromagier
Pfeile Walküre Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe Hexenmutter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexenmutter Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Hexe Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Hexe
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Koboldgang Walküre Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Koboldgang Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier

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