Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Koboldhütte Drachenbaby Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Riese Drachenbaby Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Koboldhütte Drachenbaby
Knall
Koboldhütte Prinz
Barbarenfass
Barbaren Walküre Koboldhütte
Kampfholz
Barbaren Koboldhütte Prinz
Erdbeben
Barbaren Koboldhütte
Pfeile
Koboldhütte
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Koboldhütte Drachenbaby Prinz
Feuerball
Barbaren Koboldhütte Drachenbaby
Gift
Barbaren Koboldhütte
Blitz
Walküre Koboldhütte Drachenbaby Prinz
Rakete
Barbaren Walküre Koboldhütte Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Rakete Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Drachenbaby Prinz Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Walküre Drachenbaby Barbaren Riese Koboldhütte Prinz Rakete Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

18 Walküre Drachenbaby Barbaren Riese

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Walküre
Prinz Riese Koboldhütte Drachenbaby
Riese
Prinz Walküre Koboldhütte Rakete Drachenbaby
Koboldhütte
Walküre Riese Drachenbaby Prinz Megaritter
Rakete
Riese
Drachenbaby
Walküre Riese Koboldhütte Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Riese Megaritter Koboldhütte Drachenbaby
Megaritter
Prinz Koboldhütte Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 6

Barbaren
Walküre
Koboldhütte Drachenbaby Prinz
Riese
Koboldhütte
Walküre Drachenbaby
Rakete
Drachenbaby
Walküre Koboldhütte Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Drachenbaby
Megaritter
Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Walküre Koboldhütte Prinz Megaritter
Barbaren Koboldhütte Rakete Prinz Megaritter Walküre
Barbaren Koboldhütte Prinz Walküre Megaritter
Barbaren Walküre Rakete Prinz Megaritter
Walküre Drachenbaby Megaritter
Rakete Koboldhütte Drachenbaby
Rakete Barbaren Walküre Drachenbaby Megaritter
Barbaren Koboldhütte Prinz
Barbaren Walküre Prinz Megaritter
Barbaren Walküre Koboldhütte Drachenbaby Megaritter
Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Koboldhütte Prinz Megaritter Walküre Rakete
Walküre Rakete Megaritter Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Prinz
Barbaren Koboldhütte Prinz Megaritter
Barbaren Rakete Koboldhütte Prinz Megaritter
Barbaren Megaritter Walküre Koboldhütte Prinz
Walküre Megaritter Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Prinz
Walküre Drachenbaby Barbaren Koboldhütte Megaritter
Barbaren Koboldhütte Prinz
Walküre Megaritter Barbaren Drachenbaby Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Megaritter Koboldhütte Prinz
Walküre Rakete Drachenbaby Prinz Megaritter
Barbaren Megaritter Walküre Koboldhütte Rakete Prinz
Walküre Rakete Prinz Megaritter Barbaren
Barbaren Walküre Koboldhütte Prinz Megaritter
Rakete Koboldhütte Drachenbaby
Rakete Prinz Barbaren Walküre Koboldhütte
Megaritter Barbaren Walküre Prinz
Rakete Megaritter Barbaren Walküre Koboldhütte Drachenbaby Prinz
Barbaren Koboldhütte
Megaritter Barbaren Walküre Koboldhütte Prinz
Rakete Megaritter Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Rakete Prinz Megaritter Walküre
Barbaren Walküre Drachenbaby Megaritter
Barbaren Koboldhütte Walküre Rakete Drachenbaby Prinz
Walküre Megaritter Barbaren Koboldhütte Drachenbaby
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Walküre Rakete Prinz
Rakete Walküre Drachenbaby Megaritter
Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Prinz
Rakete Walküre Prinz
Rakete Drachenbaby
Rakete Koboldhütte Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby Prinz
Rakete Koboldhütte Drachenbaby
Koboldhütte Rakete Drachenbaby Megaritter
Rakete
Rakete
Rakete Drachenbaby Prinz Megaritter
Rakete Walküre Drachenbaby Megaritter
Rakete Drachenbaby Prinz Megaritter
Rakete
Rakete Prinz
Rakete Barbaren Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz Megaritter
Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Koboldhütte
Rakete Megaritter
Rakete
Prinz Megaritter
Rakete
Barbaren Koboldhütte Rakete Prinz
Rakete Drachenbaby
Walküre Rakete Drachenbaby Prinz Megaritter
Drachenbaby
Rakete
Prinz Megaritter
Rakete Drachenbaby
Rakete
Rakete Drachenbaby Prinz Megaritter
Prinz
Rakete Megaritter

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