Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Gut
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Fledermäuse Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Klonzauber
Großer Schneeball
Fledermäuse Klonzauber
Knall
Fledermäuse Klonzauber
Barbarenfass
Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist Klonzauber
Kampfholz
Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist Klonzauber
Erdbeben
Klonzauber
Pfeile
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Heilungsgeist Klonzauber
Königliche Luftpost
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Heilungsgeist Klonzauber
Feuerball
Klonzauber
Gift
Fledermäuse Klonzauber
Blitz
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgeist Pfeile Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgeist Pfeile Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Pfeile Heilungsgeist Klonzauber Elektroriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Heilungsgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist Fledermäuse Pfeile Klonzauber Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

3 Spiegel Elektrogeist Eisgeist Heilungsgeist

Angriffssynergien 2 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Elektroriese
Eisgeist
Fledermäuse
Fledermäuse
Eisgeist Klonzauber
Pfeile
Spiegel
Heilungsgeist
Spiegel
Pfeile Elektroriese
Klonzauber
Fledermäuse
Elektroriese
Spiegel Elektrogeist

Verteidigungssynergien 1 1

Elektrogeist
Eisgeist
Fledermäuse
Fledermäuse
Eisgeist
Pfeile
Spiegel
Heilungsgeist
Spiegel
Pfeile
Klonzauber
Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgeist Fledermäuse
Fledermäuse
Fledermäuse
Pfeile
Pfeile Elektrogeist Fledermäuse
Fledermäuse Elektrogeist Eisgeist Pfeile
Elektrogeist Pfeile Elektroriese
Eisgeist
Fledermäuse Elektrogeist Pfeile Elektroriese
Pfeile Fledermäuse
Eisgeist Fledermäuse
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Pfeile
Eisgeist Elektroriese
Fledermäuse Pfeile
Eisgeist Pfeile Elektrogeist Fledermäuse
Pfeile Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Elektroriese
Pfeile
Eisgeist Fledermäuse
Fledermäuse
Pfeile Elektroriese Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Fledermäuse
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Fledermäuse
Pfeile Elektroriese
Elektroriese
Elektroriese Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Fledermäuse Pfeile Elektrogeist Elektroriese
Elektrogeist Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Elektroriese Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Pfeile
Pfeile Eisgeist
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile
Pfeile Elektroriese
Pfeile
Pfeile
Pfeile Elektroriese Elektrogeist Eisgeist
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Elektroriese
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Elektroriese
Pfeile
Elektrogeist Eisgeist Pfeile
Pfeile
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Elektroriese
Elektroriese Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Fledermäuse
Elektroriese

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