Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Rabauken Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen Koboldfass Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsschweinchen Koboldfass Dunkler Prinz Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Rabauken Königsschweinchen Dunkler Prinz Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsschweinchen Koboldfass Dunkler Prinz Koboldbohrer Königsgeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsschweinchen Koboldfass Dunkler Prinz Koboldbohrer
Großer Schneeball
Koboldgang Königsschweinchen Koboldfass Koboldbohrer
Knall
Koboldgang Königsschweinchen Koboldfass Dunkler Prinz Koboldbohrer
Barbarenfass
Koboldgang Rabauken Königsschweinchen Koboldfass Dunkler Prinz Koboldbohrer Königsgeist Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Rabauken Königsschweinchen Koboldfass Dunkler Prinz Koboldbohrer
Erdbeben
Koboldgang Königsschweinchen Koboldfass Koboldbohrer
Pfeile
Koboldgang Rabauken Königsschweinchen Koboldfass Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Koboldgang Rabauken Königsschweinchen Koboldfass Dunkler Prinz Koboldbohrer Königsgeist Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Rabauken Königsschweinchen Koboldfass Koboldbohrer Elektromagier
Gift
Koboldgang Rabauken Königsschweinchen Koboldbohrer Elektromagier
Blitz
Dunkler Prinz Elektromagier
Rakete
Rabauken Königsschweinchen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Dunkler Prinz Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Dunkler Prinz Koboldbohrer Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Königsgeist Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier Rabauken Königsschweinchen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Königsgeist Dunkler Prinz

Angriffssynergien 3 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Königsschweinchen Dunkler Prinz Koboldbohrer Königsgeist
Rabauken
Koboldfass Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Königsschweinchen
Koboldgang Koboldfass Dunkler Prinz Elektromagier
Koboldfass
Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz Königsschweinchen Koboldbohrer Königsgeist
Dunkler Prinz
Koboldfass Koboldgang Rabauken Königsschweinchen Koboldbohrer Königsgeist Elektromagier
Koboldbohrer
Koboldgang Rabauken Koboldfass Dunkler Prinz Königsgeist
Königsgeist
Koboldgang Koboldfass Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Elektromagier
Rabauken Königsschweinchen Dunkler Prinz Königsgeist

Verteidigungssynergien 0 8

Koboldgang
Rabauken Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Rabauken
Koboldgang
Königsschweinchen
Koboldfass
Dunkler Prinz
Koboldgang Königsgeist Elektromagier
Koboldbohrer
Koboldgang Elektromagier
Königsgeist
Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Dunkler Prinz Koboldbohrer Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elektromagier
Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Dunkler Prinz
Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Rabauken
Rabauken Elektromagier
Koboldgang Rabauken Koboldbohrer
Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Rabauken Dunkler Prinz Koboldbohrer Königsgeist
Koboldgang Rabauken Elektromagier
Koboldbohrer Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz Elektromagier
Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz Koboldbohrer Königsgeist Elektromagier
Koboldgang Rabauken Koboldbohrer Elektromagier
Koboldgang Rabauken Koboldbohrer Elektromagier
Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz Koboldbohrer Königsgeist Elektromagier
Koboldbohrer Rabauken Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier
Koboldbohrer Elektromagier
Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Königsgeist
Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz Elektromagier
Koboldgang Dunkler Prinz Rabauken Elektromagier
Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz Koboldbohrer
Koboldgang Rabauken Elektromagier
Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz Elektromagier
Rabauken Dunkler Prinz
Elektromagier Dunkler Prinz
Koboldgang Koboldbohrer
Rabauken Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Elektromagier
Rabauken Dunkler Prinz Koboldgang
Rabauken
Koboldgang Rabauken Elektromagier Dunkler Prinz Koboldbohrer
Rabauken Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rabauken Koboldbohrer Königsgeist
Königsgeist Elektromagier
Koboldbohrer
Rabauken Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Koboldgang Elektromagier
Dunkler Prinz Elektromagier
Koboldbohrer
Dunkler Prinz Elektromagier
Koboldbohrer
Dunkler Prinz
Königsgeist Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Dunkler Prinz
Elektromagier
Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz
Koboldgang Rabauken Elektromagier
Elektromagier
Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier

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