Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass
Knall
Koboldgang Koboldfass
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Koboldgang Magier Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Ritter Koboldgang Koboldfass Walküre Elektromagier Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Ritter Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Koboldfass Magier Elektromagier
Koboldgang
Ritter Koboldfass Walküre Spiegel
Walküre
Koboldfass Koboldgang Magier Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Megaritter
Spiegel
Koboldfass Koboldgang
Koboldfass
Ritter Koboldgang Walküre Spiegel Megaritter
Elektromagier
Ritter Walküre Megaritter
Megaritter
Magier Koboldfass Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 12

Ritter
Koboldgang Elektromagier Magier
Koboldgang
Ritter Walküre Spiegel Elektromagier
Walküre
Koboldgang Magier Spiegel Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Elektromagier Megaritter
Spiegel
Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Magier Spiegel Megaritter
Megaritter
Magier Spiegel Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldgang Megaritter Ritter Walküre Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Koboldgang Magier
Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldgang
Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldgang Walküre Elektromagier Ritter Magier Megaritter
Koboldgang Magier Elektromagier
Megaritter Ritter Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Koboldgang Elektromagier
Ritter Koboldgang Elektromagier Megaritter
Koboldgang Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier
Megaritter Ritter Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Ritter Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Ritter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Megaritter Elektromagier
Elektromagier Ritter Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Ritter Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Megaritter Ritter Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Megaritter
Magier Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Ritter Walküre Elektromagier
Megaritter Ritter Walküre
Elektromagier Megaritter Ritter Walküre
Koboldgang
Megaritter Ritter Walküre
Megaritter Walküre Elektromagier
Megaritter Ritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Megaritter
Koboldgang Elektromagier Ritter Walküre
Walküre Megaritter Magier Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Elektromagier
Ritter Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier
Magier
Magier
Magier
Koboldgang Elektromagier
Ritter Walküre Magier Elektromagier
Magier
Ritter
Magier
Magier Megaritter
Magier Elektromagier Megaritter
Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Walküre Magier Megaritter
Magier Elektromagier
Magier Megaritter
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Magier
Elektromagier Koboldgang
Magier Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Magier
Megaritter
Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter

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