Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Infernoturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Schweinereiter Magier Skelettarmee
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier Skelettarmee
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Infernoturm Magier
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Frost Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Infernoturm Skelettarmee Frost Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Skelettarmee Schweinereiter Frost Infernoturm Magier Blitz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Skelettarmee Schweinereiter Frost

Angriffssynergien 3 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Magier
Schweinereiter
Ritter Frost Blitz Magier Megaritter
Infernoturm
Magier
Ritter Schweinereiter Megaritter
Skelettarmee
Frost
Schweinereiter
Blitz
Schweinereiter
Megaritter
Schweinereiter Magier

Verteidigungssynergien 2 8

Ritter
Infernoturm Magier Skelettarmee
Schweinereiter
Infernoturm
Ritter Skelettarmee Megaritter
Magier
Ritter Skelettarmee Frost Megaritter
Skelettarmee
Infernoturm Ritter Magier Frost
Frost
Magier Skelettarmee Megaritter
Blitz
Megaritter
Infernoturm Magier Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Ritter Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Ritter Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Ritter Frost Blitz
Infernoturm Skelettarmee Ritter Megaritter
Blitz Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Frost Megaritter
Infernoturm Blitz Magier Frost
Blitz Infernoturm Megaritter
Infernoturm Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Infernoturm Megaritter
Skelettarmee Ritter Magier Frost Megaritter
Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Ritter Magier Frost Blitz
Magier Skelettarmee Megaritter Frost
Infernoturm Skelettarmee Ritter Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Frost Blitz Megaritter
Magier Megaritter Ritter Infernoturm Skelettarmee
Megaritter Ritter Magier Skelettarmee
Magier Frost Ritter Megaritter
Infernoturm
Magier Skelettarmee Megaritter Ritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Megaritter Infernoturm
Ritter Magier Blitz Megaritter
Skelettarmee Megaritter Ritter Infernoturm Blitz
Skelettarmee Blitz Megaritter Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter Skelettarmee Megaritter
Magier Frost
Skelettarmee Ritter Infernoturm Blitz
Infernoturm Megaritter Ritter Skelettarmee
Frost Blitz Megaritter Ritter Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Megaritter Ritter Infernoturm
Skelettarmee Blitz Megaritter
Skelettarmee Blitz Megaritter Ritter Infernoturm Magier
Magier Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Ritter Frost Blitz
Megaritter Infernoturm Magier Frost
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Ritter Frost
Blitz
Blitz Ritter Frost
Magier Megaritter
Magier Frost
Magier
Magier Frost Blitz
Magier Blitz
Blitz
Blitz Ritter Magier
Blitz Magier
Blitz Ritter
Blitz Frost
Blitz
Blitz Magier
Blitz Magier Megaritter
Blitz Frost
Blitz
Blitz Magier Megaritter
Blitz Magier Megaritter
Blitz Megaritter
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Frost Magier Megaritter
Magier Blitz
Blitz Magier Megaritter
Blitz
Blitz Magier
Blitz Magier Frost
Blitz
Blitz Magier Megaritter
Blitz Frost
Megaritter
Magier Blitz
Blitz Skelettarmee Frost
Blitz Magier
Frost
Blitz Ritter Magier Megaritter
Magier Blitz
Blitz
Megaritter
Frost Blitz
Blitz
Blitz Frost Megaritter

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