Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Göttlich!

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Bogenschützen

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Fledermäuse Bogenschützen Walküre P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgeist Walküre P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Fledermäuse Bogenschützen
Großer Schneeball
Skelette Fledermäuse Bogenschützen
Knall
Skelette Fledermäuse Bogenschützen
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Eisgeist Bogenschützen Walküre
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Eisgeist Bogenschützen
Erdbeben
Skelette Bogenschützen
Pfeile
Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Bogenschützen
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Bogenschützen Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball
Bogenschützen
Gift
Fledermäuse Bogenschützen
Blitz
Walküre
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgeist Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A. Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Bogenschützen Walküre P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Eisgeist
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Bogenschützen Megaritter
Fledermäuse
Walküre Megaritter Eisgeist P.E.K.K.A.
Bogenschützen
Walküre Eisgeist P.E.K.K.A. Megaritter
Walküre
Eisgeist Fledermäuse Bogenschützen P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Eisgeist Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Megaritter
Fledermäuse Eisgeist Bogenschützen

Verteidigungssynergien 1 16

Skelette
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Bogenschützen P.E.K.K.A.
Elektrogeist
Skelette
Eisgeist
Skelette Fledermäuse Bogenschützen Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Fledermäuse
Skelette Eisgeist Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Bogenschützen
Walküre Skelette Eisgeist P.E.K.K.A. Megaritter
Walküre
Bogenschützen Eisgeist Fledermäuse P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Skelette Eisgeist Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Megaritter
Eisgeist Fledermäuse Bogenschützen

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
P.E.K.K.A. Skelette Eisgeist Fledermäuse Walküre Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Fledermäuse Bogenschützen Walküre
P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Walküre Megaritter
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Skelette Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen Walküre Megaritter
Fledermäuse Elektrogeist Eisgeist Bogenschützen
Elektrogeist Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Skelette
Skelette Eisgeist Bogenschützen Walküre Megaritter
Fledermäuse Bogenschützen Walküre Skelette Elektrogeist Megaritter
Fledermäuse Bogenschützen
P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Eisgeist Fledermäuse Walküre
Walküre Megaritter Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter
Eisgeist P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Skelette Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Eisgeist Megaritter Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Walküre Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Bogenschützen Megaritter
P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Skelette Bogenschützen P.E.K.K.A.
Bogenschützen Walküre Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Eisgeist Fledermäuse Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse
P.E.K.K.A. Skelette Walküre Megaritter
Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Bogenschützen
P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Bogenschützen Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Skelette
P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Walküre
Bogenschützen Walküre Megaritter
Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Bogenschützen Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Megaritter Elektrogeist Bogenschützen P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Walküre Megaritter
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Bogenschützen
Eisgeist
Fledermäuse
Walküre
Bogenschützen
Megaritter
Fledermäuse
Bogenschützen Megaritter
Walküre Megaritter
Megaritter
Elektrogeist Eisgeist Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Bogenschützen
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Megaritter
Elektrogeist Eisgeist
P.E.K.K.A. Megaritter
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Bogenschützen
Bogenschützen
Walküre Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Fledermäuse
Megaritter

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