Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Infernodrache Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Infernodrache Hexenmutter Megaritter Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon Infernodrache
Großer Schneeball
Ballon Infernodrache
Knall
Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Magier
Kampfholz
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Magier Ballon Infernodrache Hexenmutter
Feuerball
Magier Ballon Infernodrache Hexenmutter
Gift
Magier Ballon Hexenmutter
Blitz
Walküre Magier Ballon Infernodrache Hexenmutter
Rakete
Walküre Magier Ballon Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernodrache Hexenmutter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Void Walküre Infernodrache Hexenmutter Goldener Ritter Magier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Void Walküre Infernodrache Hexenmutter

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Ballon Magier Hexenmutter
Magier
Walküre Ballon Megaritter
Void
Ballon
Ballon
Walküre Magier Void Megaritter Goldener Ritter
Infernodrache
Megaritter
Hexenmutter
Walküre Megaritter
Megaritter
Infernodrache Magier Ballon Hexenmutter
Goldener Ritter
Ballon

Verteidigungssynergien 0 7

Walküre
Magier Hexenmutter
Magier
Walküre Megaritter Goldener Ritter
Void
Ballon
Infernodrache
Megaritter
Hexenmutter
Walküre Megaritter Goldener Ritter
Megaritter
Magier Infernodrache Hexenmutter
Goldener Ritter
Magier Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Void Goldener Ritter
Infernodrache Walküre Megaritter
Megaritter Walküre Void Infernodrache
Infernodrache Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Walküre Hexenmutter Megaritter
Infernodrache Magier Void
Walküre Void Megaritter Goldener Ritter
Infernodrache
Walküre Megaritter
Walküre Hexenmutter Magier Megaritter
Infernodrache Magier
Megaritter Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Goldener Ritter
Infernodrache Megaritter
Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Magier Goldener Ritter
Walküre Magier Infernodrache Hexenmutter Megaritter
Infernodrache
Walküre Magier Megaritter Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Void
Void Walküre Magier Infernodrache Megaritter
Megaritter Walküre Goldener Ritter
Walküre Megaritter
Walküre Infernodrache Megaritter
Magier Hexenmutter
Walküre Void
Megaritter Walküre Infernodrache
Void Megaritter Walküre Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre Goldener Ritter
Megaritter Walküre Void
Megaritter Walküre Magier Goldener Ritter
Magier Walküre Megaritter
Walküre Infernodrache Goldener Ritter
Walküre Megaritter Magier Infernodrache Hexenmutter Goldener Ritter
Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Walküre Goldener Ritter
Void Goldener Ritter
Void
Walküre Void
Magier Walküre Megaritter
Magier Hexenmutter
Magier
Magier
Void Magier Goldener Ritter
Void
Void Walküre Magier Goldener Ritter
Void Magier
Void Goldener Ritter
Void
Magier Goldener Ritter
Magier Megaritter
Void Magier Megaritter
Walküre Magier Hexenmutter Megaritter Goldener Ritter
Void Megaritter
Magier Void
Void
Void
Hexenmutter Walküre Magier Megaritter
Infernodrache
Void Magier Goldener Ritter
Void Magier Megaritter Goldener Ritter
Void Goldener Ritter
Magier Hexenmutter
Magier Void
Void
Void Magier Megaritter
Void
Megaritter
Magier
Void
Magier
Void Walküre Magier Megaritter
Magier
Void
Megaritter
Goldener Ritter
Void
Void Megaritter Goldener Ritter

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