Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Mehr als vier Zauber? Wirklich?

Vielleicht hast du einen Grund dafür, mehr als 4 Zauber in deinem Deck zu haben. Vielleicht nicht. Aber, es wird nicht empfohlen. Zwei sollten genug sein, drei ist mehr als genug. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Rakete Goblin Curse Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Goblin Curse Klonzauber
Großer Schneeball
Koboldgang Goblin Curse Klonzauber
Knall
Koboldgang Goblin Curse Klonzauber
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Goblin Curse Klonzauber
Kampfholz
Koboldgang Goblin Curse Klonzauber
Erdbeben
Koboldgang Klonzauber
Pfeile
Koboldgang Goblin Curse Klonzauber
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Klonzauber
Feuerball
Koboldgang Klonzauber
Gift
Koboldgang Goblin Curse Klonzauber
Blitz
Ritter
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Rakete Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Rakete Tornado

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Rakete Goblin Curse Klonzauber Tornado

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Knall Goblin Curse Ritter Koboldgang Klonzauber Tornado Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Knall Goblin Curse Ritter

Angriffssynergien 5 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Spiegel Goblin Curse Tornado Ritter
Ritter
Koboldgang Knall
Koboldgang
Ritter Spiegel Klonzauber
Rakete
Tornado Spiegel
Spiegel
Knall Koboldgang Rakete Tornado
Goblin Curse
Knall
Klonzauber
Koboldgang
Tornado
Knall Rakete Spiegel

Verteidigungssynergien 4 5

Knall
Spiegel Ritter Koboldgang Tornado
Ritter
Koboldgang Knall Tornado
Koboldgang
Ritter Knall Spiegel
Rakete
Tornado
Spiegel
Knall Tornado Koboldgang
Goblin Curse
Klonzauber
Tornado
Rakete Spiegel Knall Ritter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Knall Ritter
Knall Ritter Koboldgang Goblin Curse
Koboldgang Rakete Tornado Ritter Goblin Curse
Ritter Koboldgang Goblin Curse
Rakete Tornado
Koboldgang Tornado Knall
Rakete Tornado Knall Koboldgang Goblin Curse
Rakete Knall
Koboldgang Goblin Curse Tornado
Ritter Koboldgang Tornado
Koboldgang Goblin Curse Knall Ritter Tornado
Knall Koboldgang Goblin Curse Tornado
Knall Ritter Koboldgang Rakete Goblin Curse
Rakete Knall Koboldgang Goblin Curse Tornado
Ritter Koboldgang Goblin Curse
Rakete Tornado Knall Koboldgang Goblin Curse
Ritter Koboldgang Tornado
Knall Ritter Koboldgang Tornado
Knall Tornado Ritter Goblin Curse
Goblin Curse Tornado
Koboldgang Ritter Goblin Curse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Knall
Knall Ritter Koboldgang Rakete
Koboldgang Knall Ritter Rakete
Koboldgang Rakete Knall Ritter Tornado
Ritter Koboldgang Goblin Curse
Rakete Knall Koboldgang Goblin Curse Tornado
Koboldgang Rakete Ritter
Ritter Goblin Curse
Knall Rakete Ritter Tornado
Koboldgang Goblin Curse
Ritter
Rakete Knall Tornado
Rakete Ritter Koboldgang Goblin Curse
Goblin Curse
Koboldgang Knall Ritter Rakete Tornado
Knall Goblin Curse

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Rakete
Knall Goblin Curse Tornado
Rakete
Ritter Rakete
Rakete Knall Goblin Curse
Knall Rakete Goblin Curse Tornado
Tornado
Knall Goblin Curse Tornado
Knall Tornado
Rakete Koboldgang Tornado
Rakete Knall Ritter Tornado
Knall Rakete Goblin Curse Tornado
Rakete Ritter
Rakete
Knall
Rakete Knall
Rakete
Rakete Tornado
Rakete
Rakete Knall
Rakete Knall Goblin Curse Tornado
Rakete
Rakete Tornado
Rakete Tornado
Rakete Knall
Knall Goblin Curse Tornado
Knall Tornado
Knall Tornado
Rakete Knall Goblin Curse Tornado
Knall Goblin Curse Tornado
Knall Rakete
Knall Rakete
Knall Rakete
Rakete Goblin Curse
Knall Koboldgang Rakete
Rakete Knall Goblin Curse Tornado
Ritter Koboldgang Rakete
Knall
Rakete Knall Tornado
Knall Koboldgang Rakete Tornado
Knall Rakete Tornado
Knall Rakete Tornado

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